10 gennaio 2016

Dietro l'angolo

Le tenebre vi aspettano dietro l'angolo nella nuova avventura scritta da Paolo Lucchesi, e naturalmente affinché esse non prevalgano sulla luce sarà necessario che spolveriate tutte le vostre doti di intuizione ed astuzia oltre a far ricorso ad una buona dose di azioni poco "ortodosse". 

Cari giocatori siamo di fronte una classica avventura testuale condita di mistero ed elementi fantasy, scorrevole e ben scritta, con alcune interessanti novità nei meccanismi di gioco ed  implementata egregiamente. Una ricetta che l'autore de La Pietra della Luna conosce bene e non delude.

 L'avventura non solo è intrigante, ma mantiene sempre alta l'attenzione alternando sapientemente eventi narrativi ad enigmi ben inseriti nella trama. Il tutto senz'altro aiutato dai meccanismi di gioco che aiutano il giocatore a non perdersi in troppe azioni inutili che possano far scendere il pathos.

Dietro l'Angolo per le meccaniche di gioco è chiaramente ispirata a Locusta Temporis di Enrico Colombini: si procede lungo il gioco semplicemente cliccando su dei link senza alcuna necessità di inserire comandi con la tastiera. Se ne differenzia, però, in maniera significativa sia nell'uso dell'inventario che nella presenza (nella versione grafica) di una mappa sullo schermo che accompagna le pellegrinazioni del giocatore. 

Il risultato conferma come Enrico ci avesse visto lungo e come le avventure con questo sistema possano risultare gradevoli non solo per i giocatori più tradizionali ma anche per quelli più giovani. Rispetto a Locusta Temporis, Dietro L'Angolo nella versione grafica aiuta molto di più il giocatore ad orientarsi nel gioco attraverso la visualizzazione di una mappa, purtroppo questa possibilità non esiste su tutti i supporti, in particolare sui dispositivi mobili, dove dietro l'angolo "nudo" non ha lo stesso appeal e la stessa eleganza della Locusta.

Il gioco non è difficile ed una volta presa la mano con l'interfaccia ed i meccanismi di interazione non dovreste avere troppi problemi a completarla, a prescindere dalla vostra esperienza nei giochi d'avventura. Il gioco rimane sempre molto leale e nel caso in cui prendiate una scelta sbagliata vi permetterà di tornare sulla retta via per arrivare alla "giusta" conclusione. Ciò detto, come avverte l'autore, per la presenza di alcune scene piuttosto "crude" non è una avventura adatta ai giovanissimi.

Credo sia, a questo punto, dovuto sottolineare come questo gioco, con la pubblicazione delle librerie ad hoc dedicate, apra la possibilità anche ad altri autori di cimentarsi nella scrittura di avventure basate sui link senza dover necessariamente rinunciare a tutte le libertà e possibilità offerte dai giochi d'avventura basati sulla linea di comando.

Bene non vi resta che cimentarvi:


Buon divertimento!!!

26 dicembre 2015

The People's Glorious Revolutionary Text Adventure Game

Mi sono imbattuto in questo gioco per caso e mi è piaciuto da subito, sin dal titolo e dalla copertina. 



The people's glorious revolutionary text adventure game è la prima, ed al momento, unica avventura pubblicata da Taylor Vaughan, e la sua pubblicazione risale al 2010. Non ha vinto premi, non è stata celebrata, ed è quindi difficile che vi venga consigliata. 

Lo troverete un gioco piuttosto  tradizionale e ben poco rivoluzionario a dispetto del titolo, non ha una trama particolarmente profonda, è piuttosto breve e neanche troppo difficile, ma a una qualità rara: è dannatamente divertente

Nel paese di Freedonia, regna il malvagio capitalismo, starà a voi cambiare i pensieri e le menti della popolazione affinché il nobile comunismo vinca.

Oggi è il giorno che stavi aspettando! Oggi sarà il giorno in cui la Rivoluzione travolgerà l'intera città, convertendola nel paradiso dei lavoratori! Il tuo cuore batte con trepidazione ed emozione, puoi quasi sentire il sapore della vittoria! 

Questo gioco non è solo una parodia, è un'ottima parodia, arguta, piena di umorismo e ben scritta. I giocatori di una certa età ne apprezzeranno ogni passaggio ed ogni riferimento che potrebbe sfuggire o risultare poco comprensibile ai giocatori più giovani. Gli enigmi sono molto divertenti e perfettamente in sintonia col gioco, la mappa di tipo a raggiera con fulcro una piazza permette una buona varietà senza mai mettere in difficoltà il giocatore, l'autore ha anche implementato un sistema di suggerimenti quindi sarà impossibile non completare il gioco. E ciò è un bene, il gioco non perde mai di ritmo e la possibilità di risolvere gli enigmi nell'ordine che si preferisce fa sì che non si abbia mai l'impressione di non sapere cosa fare. Vi sono due finali alternativi, ma è difficile mancare quello vincente.

Il punto di forza del gioco è lo stile asciutto e brillante della scrittura e nell'umorismo che pervade ogni frase ed ogni situazione che si sarà chiamati ad affrontare. Non è un'opera d'arte ma è divertente. Ed un gioco capace di divertire e strappare più di un sorriso è cosa rara e non va perduta.

Trovate il gioco, in inglese ovviamente, qui: http://ifdb.tads.org/search?searchfor=author%3ATaylor+Vaughan

Buon divertimento !!!

 

14 maggio 2013

Creare Enigmi


di Bob Bates,  Legend Entertainment
Tratto dalla Game Developers Conference del 1997.

Tradotto da Marco Falcinelli

Ed in principio... furono gli enigmi. All'alba dei giochi d'avventura, le storie erano praticamente inesistenti, i personaggi venivano citati ma raramente venivano visti, e la valutazione di un gioco si basava quasi unicamente sulla sfida mentale che offriva.

Quei giorni sono finiti.

Da quando il genere è maturato, le persone preferiscono valutare un gioco basandosi più sulla qualità della sua storia o sulla sua presentazione grafica che sull'ingenuità dei suoi enigmi. Oggi quando il giocatore pensa agli enigmi, si chiede piuttosto se si integrano bene con la storia senza ostacolarla. Sono così difficili da impedirgli di terminare un gioco? Hanno un senso? Sono onesti? Sono divertenti?

Tuttavia gli enigmi rappresentano ancora il cuore pulsante dei giochi d'avventura. Dei buoni enigmi contribuiscono allo sviluppo della trama, dei personaggi e della storia. Dei buoni enigmi conducono il giocatore nella finzione del gioco. Dei buoni enigmi rendono grandioso un gioco. Dei cattivi enigmi, invece, non fanno altro che danneggiarlo. Sono intrusivi ed ostruzionisti. Come la cattiva scrittura, portano l'attenzione del giocatore su di essi, sviandola dalla storia, e distruggendo quell'esperienza magica che l'autore sta cercando di creare.

In questo articolo vedremo alcuni tipi di enigmi, cosa distingue una buona progettazione da una cattiva, come aggiustare il livello di difficoltà, e come usare gli enigmi per migliorare la vostra storia.


Categorie di Enigmi


L'arte della creazione degli enigmi si basa sulla concezione di una serie originale di problemi che sono appropriati alla storia che state narrando. Ciò nonostante, gli enigmi possono essere distinti in categorie ed è importante sapere di che tipo sono e quando si possono usare. Ecco alcune categorie:

L'uso ordinario di un oggetto per lo scopo per il quale è stato concepito. E' il più semplice degli enigmi. Entrate in una stanza buia e scoprite una lampada senza lampadina. Controllate l'inventario e trovate una lampadina nuova. La avvitate nella lampada, premete l'interruttore, e ottenete la luce. E' il tipo più diretto di attività che potete chiedere al giocatore di realizzare. 

L'uso insolito di un oggetto. Si sfruttano le caratteristiche secondarie di un oggetto. Ci si basa sulla capacità del giocatore di comprendere che gli oggetti possano essere usati in altri modi oltre quello inteso dal loro creatore. I diamanti rendono preziosi gli anelli, ma possono anche tagliare il vetro. Una candela può illuminare una stanza buia, ma la cera può anche essere raccolta per fare il calco di una chiave, o può accendere un fuoco che può attivare un allarme antincendio, o ancora il calore delle sua fiamma può essere usato per rivelare un messaggio segreto scritto con l'inchiostro simpatico su di un pezzo di carta. 

Enigmi di "Costruzione". Talvolta bisogna creare un nuovo oggetto da altri oggetti disponibili nel gioco. Lo potete fare sia convertendo un oggetto in un'altro, sia combinandone due o più per creare qualcosa di totalmente nuovo. Nel primo caso, se dovete attraversare un crepaccio e c'è un albero ben cresciuto li vicino, forse potete dare al giocatore un'accetta per tagliare l'albero e creare così un ponte. Nel secondo caso (cortesia dell'autore Ken Rolston), diciamo che ci sia un bambino che piange in una culla e che volete calmarlo. Potete prendere alcuni ramoscelli, legarli assieme con del filo, attaccarvi un po' di bigiotteria colorata, ed  appenderli sopra la culla.

Di solito, il pericolo nell'inserimento degli enigmi di "costruzione" è che l'autore spesso presume che i giocatori arriveranno alla soluzione giusta automaticamente. Ma il giocatore potrebbe pensare che il bambino stia piangendo perché è affamato, o perché ha freddo, o che vuole essere cullato, o semplicemente tenuto in braccio. Creare un nuovo oggetto per intrattenerlo è probabilmente l'ultima opzione della lista delle azioni che proverà a fare il giocatore per tentare di calmare il bambino. Ciò che dovete fare è dare al giocatore l'informazione di cui ha bisogno per dargli una spintarella verso la giusta soluzione. In questo caso, potreste far dire al padre dell'infante che il bambino ha riposato ed ha mangiato, ma che ha dimenticato a casa il suo giocattolo preferito, una giostrina sospesa.

Enigmi investigativi. Questi enigmi richiedono al giocatore di recuperare delle informazioni. Potrebbe essere una cosa semplice come trovare una password, o un'informazione complessa come dedurre la corretta sequenza di numeri per disattivare una bomba.

Enigmi che coinvolgono Codici, Crittogrammi, ed altri "giochi di parole". Sono una sottocategoria degli enigmi d'informazione, che definiscono i confini del tipo d'informazione che il giocatore sta cercando. E' importante che l'autore faccia ben capire al giocatore che deve risolvere un gioco di parole, dal momento che sono generalmente non correlati con il tono e le impostazioni del gioco. Un modo di farlo è quello di caratterizzare il personaggio che richiede l'informazione come qualcuno che si diverte a giocare con le parole. Nel caso dei crittogrammi, qualsiasi cosa più difficile di una sostituzione delle lettere probabilmente dovrebbe essere considerata oltre i limiti ragionevoli di un gioco d'avventura.

Escludere il mezzo. E' uno tra le categorie di enigmi dei più difficili. Si basa sull'impostare una serie di relazioni cause-effetto, e quindi nel richiedere al giocatore di realizzare che un'azione particolare produrrà una serie di eventi che culminerà nel risultato desiderato. Mettendola in termini di logica; se "a" causa sempre "b", e "c" causa sempre "d", allora quando il giocatore si trova in una situazione che richiede "d" in una locazione dove crede che "b" e "c" siano collegati, allora si spera che eseguirà l'azione "a".

Prepararsi la strada. Uno sviluppo inaspettato degli enigmi basati su passaggi logici, che li rende ancora più difficili, è quello di chiedere al giocatore di creare la condizione perché si realizzi  il collegamento finale affinché la catena di eventi si svolga correttamente. Più è lunga la catena di eventi collegati, e più sono le condizioni che deve creare il giocatore, più l'enigma diventa difficile. Siate cauti nella loro definizione, visto che spesso si trasformano velocemente nella fattispecie in cui il giocatore comincerà  a chiedersi "cosa frulla nella mente dell'autore", (vedi più in basso "Cosa Rende un Enigma un Cattivo Enigma").

Enigmi legati ai Personaggi. Gli enigmi più soddisfacenti sono quelli che coinvolgono altri personaggi. Questo perché mentre si tenta di risolverli, il giocatore inevitabilmente ottiene più informazioni sui personaggi stessi e sui retroscena della storia, una buona caratterizzazione dei personaggi costituisce la spina dorsale delle storie migliori. Questi enigmi solitamente coinvolgono un personaggio che impedisce al giocatore di progredire o che possiede un'informazione di cui si ha bisogno. Per far progredire la storia, il giocatore dovrà scoprire la "chiave" per realizzare i loro desideri. Se è una guardia, forse può essere corrotta. Se è una spia, forse potete scoprire un segreto e passargli l'informazione che sta cercando in cambio di qualcos'altro. Se è un megalomane, forse potete trovare qualcosa che solletichi il suo ego. Se è un bambino, forse potete trovare un giocattolo.

Enigmi a tempo. E' una categoria di enigmi piuttosto difficili che richiede al giocatore di capire che deve realizzare un'azione che non realizza subito il suo risultato, ma che invece causerà qualcosa che avverrà in un momento in particolare in futuro. Questi enigmi diventano ancora più difficili se coinvolgono più di una locazione.

Enigmi in sequenza. Sono enigmi che si basano sul realizzare una serie di azioni nel giusto ordine. Principalmente assumono un carattere umoristico, come l'enigma del Babble Fish in Guida Galattica per Autostoppisti Spaziali di Steve Meretzky. Di solito, viene presentato al giocatore come un mezzo semplice per raggiungere un semplice obiettivo. Una volta realizzata questa azione, tuttavia, accade qualcosa d'improvviso che impedisce il successo. La situazione viene azzerata, e il giocatore deve porre in essere qualcosa che risolva il nuovo problema prima di riavviare di nuovo la sequenza. Alla fine la soluzione dell'enigma potrebbe risultare alquanto elaborata.

Enigmi di logica. Se Mr. Robinson è un dentista, e Mr Smith guida una macchina marrone, e Mr. Jones apre  i battenti solo di Mercoledì, allora saprete cosa fare.

Rompicapo Classici. Non sono veri enigmi di giochi d'avventura, ma spesso trovano lo stesso posto in molte avventure. Ad esempio gli enigmi legati ai quadrati magici, quelli legati a muovi-un-fiammifero, o il solitario della bastiglia (una specie di dama). La cosa da ricordare in questo tipo di enigmi è che dovrebbe esserci un modo semplice di ri-azzerarli, in modo tale che il giocatore possa tornare facilmente nella posizione iniziale quando scopre di essersi incastrato. Visto che sono piuttosto estranei al genere, credo che l'autore dovrebbe aggiungere un sistema di suggerimento o un'alternativa per risolvere l'enigma in modo che giocatori che non sono avvezzi a tale tipo di rompicapi (come me) non rimangano bloccati.

Indovinelli. E' uno dei tipi di enigmi meno soddisfacenti, visto che se  il giocatore non conosce la risposta, non può scoprirla. Se volete inserire un indovinello, assicuratevi di aggiungere molti indizi nelle locazioni vicine per aiutare il giocatore.

Enigmi basati sui Dialoghi. Quale sottoprodotto dell'inserimento delle conversazioni fatte di dialoghi a scelta multipla, si sono creati questo tipo di enigmi, che richiedono al giocatore di indirizzare una conversazione in un percorso di risposte che porti il personaggio a dire o a fare la cosa giusta. Il grande vantaggio degli enigmi basati sui dialoghi è che il giocatore vi si può confrontare in ogni momento, basta che abbia la pazienza di esplorare ogni opzione di ogni dialogo. Un loro eccesso può essere tedioso, e crea un senso di paranoia al giocatore. ("Perbacco, mi chiedo se ho perso qualche informazione cruciale, visto che non ho seguito ogni possibile percorso del dialogo. Forse dovrei tornare ad un salvataggio precedente e controllare."). La miglior soluzione a questo problema è informare il giocatore che non si è di fronte ad un vero enigma, e gestire i dialoghi in modo tale che il giocatore non possa uscirne senza aver acquisito l'informazione cruciale di cui avrà bisogno in seguito.

Enigmi risolti per tentativi. Un giocatore si confronta con una scelta tra diverse opzioni, e senza informazioni su quale intraprendere, deve provarne una, se non funziona passare alla successiva, e così via procedendo per tentativi fino a trovare quella che gli permetterà di andare avanti.

Enigmi che coinvolgono Macchinari. Questo tipo di enigmi prevedono che il giocatore scopri come controllare o far funzionare una macchina. Talvolta comporta l'andare per tentativi, talvolta seguire una logica. In Mission Critical, di Mike Verdu, c'è una falla in dei tubi che portano liquido refrigerante al reattore nucleare di una nave spaziale. Il giocatore deve manovrare i controlli della pompa del liquido facendolo passare in tubi integri per reindirizzare il liquido in modo da evitare quello rotto e prevenire la perdita.

Interfacce Alternative. Possono essere di qualsiasi tipo, dall'enigma di un macchinario alle mappe. Si rimuove l'interfaccia normale di gioco e la si rimpiazza con una schermata che il giocatore deve manipolare per raggiungere una condizione predefinita. L'enigma del liquido refrigerante menzionato poco fa fornisce un'opportunità eccellente per creare un'interfaccia alternativa.

Labirinti. "Sei in un labirinto di passaggi tortuosi, tutti uguali". I labirinti sono stati un pilastro dei giochi d'avventura. Richiedono al giocatore di prendere carta e penna e fare una mappa delle locazioni, di solito si ricorre al lasciare oggetti dell'inventario in ciascuna locazione per distinguerle una dall'altra (se sono uguali nella descrizione). Nel tempo, i labirinti sono diventati un cliché. Oggi raccomando di inserirli solo se vi sono spostamenti biunivoci nella mappa e se c'è un unico percorso per uscire dal labirinto.

Enigmi che costituiscono un insieme unitario. Talvolta gli enigmi non si presentano come il realizzare una singola azione, ma dal riconoscere una condizione generale. Il migliore tra questi che posso ricordare è l'enigma della "meridiana" in Trinity, di Brian Moriarty. All'inizio del gioco, siete vicino alla meridiana nei Giardini di Kensington. Dopo una sequenza di eventi straordinari, vi ritrovate trasportati un un mondo bizzarro. Mentre lo esplorate, scoprite che alcune parti di questo mondo sono avvolte dall'oscurità. In seguito, queste stesse aree sono inondate di luce. Dopo un po', il giocatore scopre che questo nuovo mondo esiste sulla faccia della meridiana, e l'oscurità è l'ombra proiettata dallo gnomone che scandisce il passare del tempo.


Cosa rende un enigma un cattivo enigma?


La chiave per rendere ragionevole gli enigmi è fare in modo che le loro circostanza si sposino con il mondo che avete creato. Non dovreste avere un reattore nucleare malfunzionante in un gioco fantasy di cappa e spada. Ne dovreste tentare di invocare uno stregone magico in gioco di fantascienza pura. La realizzazione di buoni enigmi comporta l'esplorazione del mondo che si è creati, e l'usare ostacoli e personaggi che si inseriscano naturalmente in tale ambiente. I cattivi enigmi violano non solo questo assunto, ma anche alcune oltre potenziali regole:

Enigmi che comportano ricaricare il gioco. E' sleale uccidere il giocatore se non risolve un enigma, e solo in quel momento dargli l'informazione di cui ha bisogno per risolverlo. Per esempio, diciamo che il giocatore apre innocentemente una porta senza alcun contrassegno e che entri in una stanza. La porta si chiude di scatto e la stanza si riempie di gas velenoso. Il personaggio giocatore soffoca e muore, nel farlo vede un'altro personaggio entrare nella stanza indossando una maschera antigas.

Potrebbe essere ragionevole inserire una camera che si riempie di gas in un punto del gioco. Ed è certamente semplice per il giocatore ricaricare la partita in un punto precedente (o richiamare il comando "undo") per cercare la maschera antigas prima di entrare nella stanza. Ma non è leale. Non gli avete concesso precedentemente alcun motivo per pensare che aprire quella porta fosse pericoloso. 

Idealmente, un giocatore dovrebbe essere in grado di completare un gioco senza avere alcun bisogno di ricaricare una posizione precedente. In questo caso, potreste aggiungere una targa sulla porta che avverta del pericolo, o mostrare riccioli di fumo venefico che passano da sotto la porta, o un qualsiasi altro suggerimento sulla situazione, in modo da evitare che il giocatore arrivi in una posizione pericolosa senza preavviso, e che si ritrovi a leggere soltanto, "Bang! Sei Morto".

Enigmi Arbitrari. Gli effetti dovrebbero sempre essere collegati alle cause. Gli eventi non dovrebbero accadere solo perché l'autore ha deciso che quello era il momento perché accadessero. Questa situazione si verifica spesso quando l'autore non vuole che il giocatore lasci un'area del gioco fino a quando tutti gli enigmi non sono stati risolti, e quindi magicamente permette al giocatore di procedere, senza spiegare come il risolvere quella serie di enigmi abbia logicamente portato a questa sua nuova capacità.

Enigmi d'Autore. E' necessario evitare, inoltre, quegli enigmi che abbiano un senso solo per l'autore. Solo perché le connessioni sono chiare nella vostra testa non significa che esse abbiano un senso per il giocatore. La miglior difesa contro la creazione di questo tipo di enigmi è avere una buon gruppo di betatester. Esprimete le vostre idee ad altra gente. Se dovete spiegare come un enigma funziona (o perché) più di due volte, allora dovreste semplificarlo o abbandonarlo.

I problemi sorgono anche quando l'autore cerca di provare che è più furbo del giocatore. Forse possedete arcane conoscenze, o siete informati di una poca conosciuta relazione tra due persone o tra due eventi. Viene la tentazione di porre tali conoscenze al centro di un enigma, e quando il giocatore non riesce a risolverlo, gli rivelate l'informazione. Resistete a questa tentazione. Dovete essere compagni di viaggio del giocatore e non loro avversario. 

Il giocatore fa affidamento su di voi per le informazioni di cui ha bisogno per giocare l'avventura. Vi ammirerà di più se giocate lealmente, piuttosto che se sfoggiate le vostre insolite conoscenze.

Enigmi Binari. Evitate gli enigmi binari. Sono enigmi che hanno come risposta o un "si" o un "no" e che portano ad un immediato successo o fallimento. Se aprite la porta #1, morite; se aprite la porta #2 vincete la partita. Non richiede molto impegno provare la porta #1, falllire, ricaricare una partita, e aprire la porta #2. Questo è il più comune degli errori in cui incappa un autore inesperto. In questo modo si creano enigmi del tipo "Lady or the Tiger" [problemi insolvibili, vedi http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lady,_or_the_Tiger%3F], su cui i giocatori  non si soffermeranno più di due secondi. Nei casi in cui chiedete al giocatore di fare delle scelte, dategli molte opzioni, e rendetegli complicato ricorrere al: scegli, sbaglia, e ricomincia.

Enigmi del tipo "Cerca il pixel". Con l'avvento delle interfacce grafiche, si è creata un'altra trappola per gli autori che non lavorano in stretto contratto con i loro artisti - la caccia al pixel. Talvolta un oggetto importante è rappresentato sullo schermo da una superficie così piccola che può essere facilmente trascurata. Viene a crearsi frequentemente per problemi di scala. Se la stanza è grande e l'oggetto piccolo, il giocatore potrebbe non accorgersene.

Le soluzioni a questo problema sono: a) Far risaltare l'oggetto con un colore che contrasti lo sfondo o animarlo, b) Spostare l'oggetto in primo piano, o come ultima risorsa, c) Aumentare l'area "sensibile" dell'oggetto in moda che copra più superficie dell'oggetto stesso. In questo modo, quando il giocatore esplorerà lo schermo (facendo correre il cursore avanti ed indietro sulla figura il nome dell'oggetto apparirà in sovraimpressione) avrà più chance di accorgersi dell'oggetto. In questo modo si ridurrà anche la paranoia del giocatore, di cui discutiamo altrove in questo articolo.

E' veramente noioso per il giocatore preoccuparsi della ragione per cui non riesce a risolvere un enigma in particolare perché l'oggetto era nascosto in un'area talmente piccola da poter facilmente essere ignorata. Una volta scoperto l'oggetto, si arrabbierà di certo con voi.

[Lo stesso può valere nella narrativa interattiva, se un oggetto è nascosto in posti veramente improbabili.]


Cosa rende buono un enigma?


Molti dei problemi di progettazione che abbiamo visto riguardano enigmi che un giocatore non solo non riesce a risolvere, ma per cui scopre in seguito che non li avrebbe mai potuti risolvere. Ciò conduce ad un "avvelenamento del buono", un insalubre scetticismo nella mente del giocatore che a questo punto penserà che l'autore non è leale. E' essenziale imparare gli elementi che conducono alla creazione di un buon enigma in modo che i giocatori imparino a fidarsi di voi.

Lealtà. In un gioco leale, la risposta ad ogni enigma è contenuta all'interno del gioco. Inoltre, un giocatore dovrebbe teoricamente essere in grado di risolvere il gioco la prima volta che lo affronta semplicemente concentrandosi abbastanza su di esso (ed assumendo che gli sono state fornite tutte le informazioni necessarie). Come in ogni buon racconto del mistero, non è leale aspettare l'ultima pagina, per scoprire che l'autore rivela improvvisamente un'informazione precedentemente nascosta che identifica l'assassino.

Ben inserito nell'ambientazione. Con il dovuto rispetto per i giochi che buttano enigmi di logica e matematica nel mezzo della storia, questo non è il modo di far procedere un lavoro narrativo. I migliori enigmi si inseriscono naturalmente nella storia e danno l'opportunità al giocatore di imparare qualcosa in più dei personaggi, dell'ambientazione e del mondo che stanno esplorando.

Se entrate in una stanza e la prima cosa che incontrate è un enigma basato sul "quadrato magico" che sembra spuntare chissà da dove, tutta la sospensione dell'incredulità viene a mancare, la magia dell'ambientazione evapora, e il giocatore potrebbe tranquillamente preferire di leggere la Settimana Enigmistica.

Invece, immaginate di entrare in una stanza e scoprire una porta bloccata da una donna a capo chino e triste, le lacrime che gli scorrono sulle guance. Per oltrepassare la porta, dovete far smuovere la donna, ma lei è talmente sconvolta che non potete passare. ORA avete qualcosa. Chi è la donna? Perché piange? Cosa la farà smettere di piangere?

Per scoprire le risposte dovrete parlare con lei o anche con qualcun'altro, scoprire qualcosa del suo passato,  o esplorare altri posti per trovare qualcosa che possa sollevarle l'animo. Tutte queste attività vi conducono verso e attraverso la trama della storia. Vi faranno esplorare l'ambiente e le motivazioni dei personaggi che popolano questo mondo. Se la spina dorsale della narrativa sono i personaggi, la spina dorsale della narrativa interattiva sono gli enigmi che coinvolgono i personaggi.

Amplificare un tema. Idealmente, un enigma dovrebbe amplificare il tema del gioco, se ve ne è uno. Non dovreste permettere che il giocatore compia azioni non consone al personaggio che avete creato. Le azioni dovrebbero essere ragionevoli e consone al carattere del personaggio. Non ci si aspetta che un attivista dei diritti degli animali ottenga l'accesso in un edificio protetto da sistemi di sicurezza sparando al cane da guardia.

La risposta "V-8". Il segnale che siamo in presenza di un grande enigma è la risposta "V-8". Quando il giocatore finalmente ottiene la risposta corretta e si colpisce la testa con la mano dicendo, "AH! CERTO!!! Come ho potuto non accorgermene prima?" Il segnale di un cattivo enigma è quando dice, "Non c'era alcuna possibilità di scoprirlo prima. Non lo capisco nemmeno ora! Perché funziona? Va bene, o sono stupido io o questo gioco è veramente sleale".



Livelli di difficoltà


Nei primi tempi, i giochi erano difficili. Oggi sono molto più semplici. Che sia dovuto all'avvento del mercato di massa, "l'avvelenamento del buono", o da una diminuita capacità d'attenzione del giocatore, dovreste essere be consci di quanto siano difficoltosi i vostri enigmi. Fortunatamente, una delle parti più semplici nella creazione di un enigma è quella di aggiustarne il livello di difficoltà.

Briciole di Pane. Uno dei modi più semplici di modificare il livello di difficoltà di un enigma è quello di cambiare la quantità è la qualità delle informazioni che fornite al giocatore. Ricordate come Hansel e Gretel camminassero nella foresta, lasciando briciole di pane dietro di loro così che i soccorritori potessero seguire le loro tracce? Più sono grandi le briciole di pane e più frequenti sono, più semplice sarà per il giocatore trovare la strada tra i boschi.

Per esempio, diciamo che avete creato una cassaforte a muro e che il giocatore sia stato informato che contiene informazioni vitali. Se scrivete la combinazione sul muro vicino alla cassaforte, per il giocatore non costituirà nessun enigma ma solo un'azione da fare, ovvero leggerla e usarla per aprire la cassaforte. Se nascondete la combinazione sotto il tappeto della stanza, l'enigma diventa più difficile, visto che il giocatore deve sollevare il tappeto per trovarla. Anche se non costituisce una grande difficoltà.

Ora diciamo che invece di scrivere la combinazione, mettiate una fotografia sulla scrivania nella stanza di una vecchia coppia sorridente con l'iscrizione "Felice Anniversario: 9-6-93". Diventerà un poco più difficile per il giocatore fare la connessione che la data nella fotografia possa anche essere la combinazione della cassaforte. Cambiamo ora l'iscrizione con "Felice 50esimo Anniversario di matrimonio, 9 Giugno 1993". Richiede ancora più ragionamento, il giocatore dovrà immaginare che quella data del matrimonio sia più importante del suo anniversario, e quindi deve sottrarre 50 dal 93 per ottenere la combinazione 9-6-43.

Il prossimo passo potrebbe essere di mettere la fotografia non sulla scrivania, ma nel portafoglio del proprietario che potrebbe essere ritrovato in un secchio dell'immondizia dall'altra parte della città. 

Infine, se volete essere veramente crudeli, potreste far si che il personaggio sia Americano e che quindi la combinazione sia 6-9-43, visto che gli americani pongono le date nel formato mese/giorno/anno, invece che giorno/mese/anno. (Se non menzionate questo tipo di idiosincrasia altrove nel gioco, tuttavia, cadrete vittima della trappola nella "creazione dell'enigma" su menzionata).

Vicinanza dell'enigma alla soluzione. Sebbene in un gioco leale, la risposta di ogni enigma sia contenuta all'interno del gioco, la vicinanza o meno disposta dall'autore della soluzione al problema determinerà quanto sia facile o meno l'enigma. Questa asserzione è vera sia temporalmente che geograficamente parlando. Se l'enigma è alla fine del gioco e la sua risposta comporta ricordarsi un'arcana informazione ottenuta in un commento secondario all'inizio della partita e magari dalla parte opposta della mappa, l'enigma sarà difficile. Maggiore attenzione avrete posto su quel commento, più semplice sarà l'enigma. Se quando ci si confronta con l'enigma alla fine del gioco, un personaggio apre bocca e ricorda al giocatore di quel commento, l'enigma   diventa più facile.

Soluzioni Alternative. Un altro modo di rendere un gioco più semplice è quello di fornire soluzioni alternative al medesimo enigma. Costituisce un approccio molto dispendioso per l'autore, visto che dovrà gestire molti più oggetti ed azioni, oltre a dover gestire l'eventualità che il gioco divenga troppo semplice. E' già molto difficile gestire robustamente una soluzione, figuriamoci due.

Depistaggi. Un modo di rendere il gioco più difficile è quello di includere delle false piste, sebbene io vi ricorra raramente. Credo che i giocatori impieghino talmente tanto tempo a crearsi i propri scenari che è completamente superfluo cercare di complicarglieli.

Guidare il Giocatore. Questo approccio ci porta a rispondere ai comandi inseriti dal giocatore che non risolvono veramente l'enigma. Dovrete costantemente guidare il giocatore verso la risposta giusta all'enigma fornendogli piccoli (o grandi) indizi in risposta alle azioni che potrebbe compiere.

Le risposte dovrebbero contenere brandelli d'informazione, in modo tale che più a lungo il giocatore insiste e più cose prova a fare, più conoscenze accumula su cosa potrebbe funzionare o meno. Dovreste aiutarlo a girare attorno alla soluzione, senza mai essere troppo ovvi, ma dandogli abbastanza informazioni fino a quando queste non raggiungano una massa critica ed il giocatore realizzerà che cosa si suppone debba fare, senza mai avere la sensazione che abbia imbrogliato o sia ricorso ad un suggerimento che sminuisca il suo sforzo.



Come creare gli enigmi


Ora che abbiamo imparato a conoscere i vari tipi di enigmi, quali di essi siano buoni e quali no, e come aggiustarne la difficoltà, ci resta da scoprire come realmente creare un buon enigma.

In ogni storia, l'autore crea un personaggio e gli da degli obiettivi. Ed in ogni buon libro, il percorso per realizzare l'obiettivo non è agevole. Miriadi di antagonisti si contrappongono all'eroe lungo la via - uomini cattivi, ostacoli naturali, conflitti interni, il destino - tutti cospirano contro l'eroe ostacolandolo. Se la via fosse facile, il libro sarebbe noioso. Lo stesso è vero per i giochi di avventura. Se il giocatore può terminare il gioco in un paio d'ore unicamente premendo un tasto, senza fare scelte significative, non otterrà la giusta soddisfazione nel giocare.

 Creare gli enigmi. Come ogni autore dovrete iniziare da dove inizia ogni scrittore, ovvero dalla vostra storia ed i vostri personaggi. Create un'ambientazione e popolatela con personaggi interessanti. Quindi create il ruolo del giocatore, e dategli un obiettivo finale da raggiungere. Nel momento in cui dividete la storia in scene, stabilite dei sotto obiettivi per ogni scena che si adattino all'intera storia. Nella scena, dovrete inserire degli ostacoli che intralcino il giocatore nel raggiungere il sotto obiettivo. Questi ostacoli sono gli enigmi.

Considerate la sequenza d'apertura del film I predatori dell'Arca perduta. Nel film, Indiana Jones emerge dalla giungla e si ritrova davanti una cascata. Mette assieme due pezzi di carta che formano una mappa antica. Ecco creato un obiettivo / tesoro!

Nei minuti seguenti disarma un uomo con la sua frusta, entra in una grotta piena di ragni velenosi, disattiva una trappola nel muro che sputa frecce acuminate, usa la frusta come liana per attraversare un burrone senza fondo, usa una torcia per evitare una trappola sul pavimento, scambia una borsa piena di sabbia con un idolo d'oro, e quindi fugge cercando di evitare di essere schiacciato da un macigno rotolante.

In ognuno di questi casi, l'eroe deve confrontarsi con minacce od ostacoli appropriati all'ambiente esotico. Ed in ciascun caso, usa le cose a portata di mano per risolvere il problema.

Il lavoro dell'autore è esattamente questo, creare minacce ed ostacoli che siano appropriati alla storia ed all'ambientazione, e dare al giocatore i mezzi per risolvere questi problemi in un modo che abbia senso con il genere dell'avventura. 

Quindi nel momento in cui vi confrontate con il problema della creazione degli enigmi, pensate al personaggio che avete creato. Pensate a cosa sta cercando di fare e dove vorrebbe arrivare. Quindi pensate a degli ostacoli ragionevoli da piazzare lungo la via. Infine, usate i principi della buona progettazione per rendere il compito da assolvere leale e ragionevole, date al giocatore i mezzi per oltrepassare gli ostacoli.

Empatia col Giocatore. Per determinare cosa sia "leale e ragionevole" dovrete mettervi nei panni del giocatore, sviluppando quella che amo chiamare "empatia col giocatore". E' la capacità di guardare al gioco dal punto di vista del giocatore, anche se esso non è ancora nulla più che un progetto in divenire nella vostra testa. Quali giocatori potenziali, dovreste essere in grado di dire, "Questa è la situazione in cui mi trovo, e qui c'è quello che mi è stato raccontato. Conosco il mio obiettivo finale, e nel breve conosco l'obiettivo da raggiungere in questa scena, ma al momento sono bloccato da questi due problemi. Ora... come posso fare per risolverli?"

Una volta che sarete in grado di osservare il gioco dal punto di vista del giocatore, potrete anticipare il tipo di ragionamenti che potrebbe voler provare. Ed una volta che avrete imparato ad anticipare le sue mosse, potrete migliorare la sua esperienza di gioco creando reazioni non di default a questi tentativi.

Un altro aspetto dell'empatia con il giocatore è quella di consentirgli di riconoscere dove siano gli enigmi. In un gioco, qualunque cosa che il giocatore non può fare viene potenzialmente percepita da lui come un enigma. E' compito dell'autore fargli sapere quando questo è vero e quando non lo è. I giocatori hanno già abbastanza problemi nel risolvere i veri enigmi e non hanno davvero bisogno di sforzarsi di risolvere enigmi che non esistono.

Per questa ragione, talvolta è utile lasciare che l'architettura del gioco venga a galla. "Non puoi andare in quella direzione" è una risposta che solitamente annoia i giocatori che vorrebbero ne fosse spiegata la ragione. Ma quando il giocatore sbatte contro il limiti del mondo, è importante lasciarglielo capire, così che comprenda come questo limite non è un altro ostacolo da superare. Se invece aveste inserito una risposta del tipo, "Un grande e pesante macigno vi blocca la strada", diviene ragionevole per il giocatore pensare che il prossimo compito da risolvere sarà quello di rimuovere il macigno. Se non è un enigma che volete risolva, dovete farglielo sapere nel modo meno ambiguo riusciate ad inventare.

L'idea dell'empatia col giocatore è così importate che la considero come il singolo miglior indicatore per valutare se una persona possa o meno essere un autore d'avventure di successo. Se non riuscite ad imparare a mettervi nei panni del giocatore, non sarete mai in grado di creare un gioco che possa catturare e trattenere l'attenzione di qualcuno. Dovete imparare a "immaginare lo svolgimento dell'avventura nella vostra testa" ed ad anticipare le mosse che tenterà il giocatore. Solo allora sarete in grado di "guidarlo" verso le risposte giuste, rispondendo alle sue mosse che lo porterebbero fuori strada, ed assicurandovi che ogni turno sia divertente.


Sommario

Come autori di enigmi, assicuratevi che i vostri enigmi  migliorino il gioco, piuttosto che lo sminuiscano. Usate gli enigmi per far immergere il giocatore nella storia e per fargli approfondire i retroscena ed il carattere dei personaggi. Non omettete le informazioni di cui ha bisogno per risolvere un enigma. Sviluppate la vostra empatia nei confronti del giocatore e lottate perché raggiunga quel perfetto livello di frustrazione che lo spinga avanti invece di farlo desistere. E soprattutto - Siate Leali!




18 aprile 2013

In trappola


 In trappola è la prima avventura testuale di Davide Conte, il gioco è liberamente ispirato a Trapped di Patrick Majewski, un'avventura punta e clicca creata in flash di pochissime pretese. La versione testuale è migliore del gioco ispiratore, ma non offre spunti interessanti. 

 Si parte chiusi ed intrappolati in un bagno, vittime di una classicissima, quanto opportuna, amnesia.

Dove sono? Perché sono qui? Non riesco a ricordare...
 Quante volte avete letto queste righe in un'avventura testuale? Probabilmente troppe, e quando si decide di seguire questo filone è necessario che l'autore si impegni molto per non cadere nel banale e nella poca originalità. 

 L'avventura vi vedrà impegnati a cercare di fuggire da questa casa in cui siete intrappolati, per di più occupata da uomini incappucciati la cui unica preoccupazione sarà quella di piantarvi piombo in corpo. Una mossa falsa basterà a farvi morire, e morirete... morirete... e morirete decine di volte... senza preavviso... ogni qualvolta cercherete di fuggire senza seguire la giusta sequenza di comandi. Per fortuna esiste il comando "UNDO".

 Il gioco si risolve in un'attenta ricerca degli oggetti, spesso nascosti nelle descrizioni, e nel loro utilizzo per trovare altri oggetti o per aprire le porte che sbarrano la fuga. Non vi è alcuna trama che si dipani, solo un incipit ed un finale, nel mezzo si è impegnati a cercare ed usare oggetti nel modo e nel momento opportuno. 

 Le interazioni con gli altri personaggi sono scarne, e se fossero migliorate il gioco ne trarrebbe molto giovamento. Ciò che delude però sono le continue morti improvvise che mancano nella creazione di quel senso di angoscia che dovrebbe permeare un'avventura in cui si rimane intrappolati alla mercé di uomini armati e con pochi scrupoli nel farvi fuori. Alla fine si affrontano le mosse con leggerezza, tanta sarà l'abitudine a crepare. 

 Seguendo il classico filone del genere "amnesia", troverete indizi (pochi) su chi potreste essere, ed alla fine arriverete alla rivelazione. Banalmente improvvisa, piacevolmente sorprendente, e non priva di contraddizioni con quanto incontrato ed affrontato precedentemente. Probabilmente il finale è stato modificato in corso d'opera, senza un'attenta revisione del testo già creato.

 La scrittura del gioco è scorrevole, un po' troppo scarna e piatta, ma piacevole. L'implementazione non è malvagia, ma non mancano imperfezioni, incongruenze e qualche bug, fortunatamente non irreversibile. La programmazione è in I6, e si percepisce che l'autore ha speso tempo ed impegno per impararlo.

 Il gioco si lascia giocare, è abbastanza impegnativo, ma non troppo difficile. Un avventuriero medio dovrebbe metterci una mezz'oretta al massimo, spesa nella maggior parte dei casi in tentavi andati a vuoto. Il gioco non da suggerimenti sulla soluzione degli enigmi, ed è un peccato visto che probabilmente scoraggerà i novizi, ovvero coloro che magari apprezzano di più un gioco di vecchia scuola come questo.

 In conclusione, per essere un'opera prima, non è un gioco "malvagissimo", ma va affrontato senza aspettative. 

 Il gioco è reperibile sul sito di old games italia.

12 ottobre 2012

J'dal


Proseguono le recensioni dei giochi partecipanti alla IF COMP 2012: oggi parliamo di J'dal il primo lavoro di  Ryan Kinsman (e si vede).

J'dal è la protagonista di questo racconto, unica ragazza di una compagnia d'avventurieri che annovera anche il padre e che ha come obiettivo quello di recuperare un misterioso manufatto dalle viscere della miniera. 

Una comitiva di quattro persone che devono esplorare una miniera alla ricerca di un tesoro. Non potrebbe esserci trama più classica nel mondo della narrativa interattiva. J'dal si distingue per avere una protagonista femminile, che a dire il vero verrà maltrattata dal resto della comitiva, come ci si aspetterebbe in epoca medievale. Questo ha suscitato critiche da parte di alcuni recensori tra cui Emily Short, che si è lanciata anche in una disamina dei termini e dei dispregiativi usati nel testo. A dire il vero il gioco è talmente insipido nell'implementazione, nella scrittura e negli enigmi che non merita di dedicarvi tale attenzione. 

Nessuna possibilità di esplorazione, interazione con gli altri personaggi scarsa e esitante, enigmi per nulla interessanti, oltre a diversi bug nell'implementazione, relegheranno questo gioco nel dimenticatoio.

E' la dura lezione che ognuno di noi impara quando partecipa a una competizione con il suo primo lavoro.