30 novembre 2011

Implementare gli enigmi


Come forse si sarà accorto qualcuno dei lettori di questo piccolo blog, mi piace pubblicare di tanto in tanto traduzioni di articoli di IF Design che reputo possano essere interessanti e d'aiuto per gli autori italiani.

Proseguendo nel mio piccolo una tradizione inaugurata da Paolo Vece e proseguita poi per un certo periodo di tempo da IF Italia e culminata con la fanzine Terra d'IF.

Oggi propongo un altro articolo contente delle considerazioni non di un autore ma di un semplice giocatore, Stuart Young. Pur non proponendo alcun approccio originale Stuart espone in modo chiaro le sue convinzioni, del tutto condivisibili nella maggior parte dei casi, ma offre soprattutto una scusa agli autori per riflettere maggiormente su alcune decisioni di design che talvolta vengono trascurate.

Implementare gli enigmi, l'articolo di cui parliamo, non è stato scritto pensando alle avventure testuali ma piuttosto a quelle grafiche, come potrete accorgervi dagli esempi, ciò non di meno le considerazioni sono perfettamente valide anche per chi ama e scrive narrativa interattiva.

Potete trovare l'articolo sul mio sito assieme ai precedenti.

Si sta formando una piccola biblioteca, e non posso non ringraziare tutti gli autori che mi hanno concesso la possibilità di tradurre i loro articoli.

Buona lettura!

Marco

26 novembre 2011

9:05


Solo di recente ho giocato a 9:05, di Adam Cadre. Breve gioco pluripremiato pubblicato per la prima volta oltre 10 anni fa.

Vi svegliate alle 9:05, e subito ricevete una telefonata che vi avvisa che siete in ritardo, e che dovete fare in fretta. Ed eccovi quindi alle prese con il vestiario, la doccia, la colazione... Con la barra di stato che ad ogni mossa fa trascorrere il tempo...
Non vi è dato un obiettivo vero e proprio, ma le azioni da fare sono abbastanza intuitive e non è difficile proseguire nel gioco, fino ad arrivare al momento clou.

E' difficile parlare di questa avventura, senza incappare in spoiler. Ciò che posso dire è che la prima volta che l'ho terminata è stata veramente sorprendente, e sono caduto in pieno nell'intento dell'autore. Tanto che ho rigiocato l'avventura almeno altre due volte nel tentativo di trovare gli altri finali possibili, il che è raro per me, dal momento che non amo ripassare per le stesse situazioni nei giochi, ma la brevità di 9:05 e la sua buona costruzione con l'ottimo primo finale hanno sortito l'effetto. E qui arriva l'unico disappunto, i finali alternativi che ho trovato successivamente non sono all'altezza del primo, che probabilmente è il principale visto che a posteriori si capisce che tutta la struttura del gioco si basa su di esso. E le alternative naturalmente sfigurano.

Ed ecco quindi il mio suggerimento, giocatelo, siatene stupiti, e se ne rimarrete stupefatti fermatevi li, non lo rigiocate, ne conserverete un ricordo di un gioco breve ma stupefacente.

E' come nei giochi di prestigio, tutti vogliono saperne il trucco, ma saperlo rovina poi la magia. Quindi godiamoci lo spettacolo.

Il gioco è disponibile sul sito di Adam Cadre.

Buon divertimento!

Marco

24 novembre 2011

TRIZBORT - IF mapper


Oggi parliamo di Trizbort  ovvero di uno strumento che può essere utilizzato per creare le mappe delle avventure testuali.

Nelle avventure moderne disegnare una mappa per orientarsi nelle locazioni del gioco è sempre meno necessaria. Vuoi perché il gioco ci dice cosa troviamo nelle locazioni adiacenti, vuoi perché le mappe sono sempre più semplici e facili da immaginare e memorizzare. E' una tendenza dovuta allo spostamento dell'attenzione dal lato esplorativo a quello più incentrato all'interazione con oggetti e personaggi, dal momento che il primo è legato più alle avventure testuali di prima maniera ed è oggi considerato meno divertente e/o interessante o semplicemente ripetitivo rispetto alle tante avventure già pubblicate. L'autore moderno ha poi il fondato timore di chiedere uno sforzo troppo arduo al giocatore, che non si pone più davanti al computer con la stessa pazienza del passato. Ma stiamo andando fuori tema, se volete approfondire come si sviluppa la geografia nell'interactive fiction non potete non leggere il saggio scritto da Emily Short. 

Personalmente, lo ammetto sono affezionato a carta e penna, e non avevo mai provato uno di questi strumenti per disegnare le mappe dei giochi, anche perché le mie mappe raramente sono disegnate come diagrammi di flusso, ma solitamente hanno un aspetto molto più naif (vedi un esempio). Quindi è con un poco di scetticismo che ho provato Trizbort.

E' stata una bella sorpresa. Si può usarlo facendo ricorso unicamente al punta e clicca, creando le connessioni tra una locazione e l'altra, ma anche inserirvi tutti i particolari che si desiderano. L'aspetto è quello classico dei quadratini e connessioni:


Ma la cosa che ho apprezzato veramente è la comodissima funzione di automapping. Ovvero, impostando il gioco in modalità VERBOSE, in modo che la descrizione della locazione venga riportata ad ogni turno, e attivando la trascrizione del gioco (SCRIPT ON) in un file log, che viene letto da Trizbort,  vedremo disegnare  in tempo reale ed in automatico la mappa dal programma a seconda dei nostri spostamenti nel gioco. Potremo quindi avere sullo schermo due finestre una con il gioco e l'altra con Trizbort che disegna la mappa per noi.

Non solo, sarà possibile digitando un comando personalizzabile aggiungere oggetti e note alle locazioni sulla mappa. Il tutto dal parser del gioco. COMODISSIMO.

L'unica pecca è che il programma di mappatura va in confusione nel caso in cui siano presenti locazioni con lo stesso nome, in quel caso vi verrà chiesto di intervenire per togliere il dubbio al programma specificando a quale locazione faccia riferimento il gioco (se una nuova stanza od una precedentemente incontrata). Va detto che è comunque possibile intervenire manualmente in ogni momento per fare correzioni.

Credo sia utile non solo al giocatore, ma anche all'autore che vorrà allegare una mappa al proprio gioco. Infatti il programma permette di esportare le mappe in formato JPG e PDF, niente male davvero.

Marco

22 novembre 2011

L'Anello


Nel primo lavoro a cura di Severino Capozzi impersonerete niente meno che Thomas Carnacki, il detective del soprannaturale protagonista della famosa serie di racconti ad opera di W.H.Hodgson. E proprio da uno di questi racconti "The Gateway of the Monster" trae libera ispirazione l'avventura chiamata l'Anello.

Come nel racconto verrete chiamati a risolvere un caso di apparizione soprannaturale tanto misterioso quanto pericoloso. In altre parole dovrete ripulire "una casa infestata". L'avventura mantiene l'approccio dei racconti, e per riuscire nel vostro compito dovrete fare appello a quell'approccio logico e scientifico  verso l'occulto che ha reso popolare Carnacki per molti anni.

L'avventura è di carattere classico, nessuno spazio alla narrazione, descrizioni stringatissime, nessun dettaglio di contorno o di ambiente, anche le interazioni con gli altri personaggi del gioco sono ridotte all'osso. Ritengo questo aspetto costituisca un grandissimo peccato, con un poco di lavoro "letterario" in più l'avventura sarebbe molto più godibile, e si eviterebbe la noia di guardare il letto che è un semplice letto, il comodino che è solo un normale comodino etc...

Alcuni passaggi tra le situazioni di gioco risultano un po' forzati, come quello che porta dall'introduzione all'impersonificazione del protagonista, od il ritorno a casa (che viene trattata come la casa di uno sconosciuto e non la vostra) alla ricerca del materiale necessario all'esorcismo.  L'implementazione è curata, non vi sono bug, anche se non manca la caccia alla parola (normale vizio di gioventù' dell'autore), ma come detto è colpevolmente assente una maggiore attenzione al lato narrativo, che in un'avventura con tema l'occulto dovrebbe essere invece dominante.

Ciò nonostante il gioco è godibile, le azioni sono interessanti, soprattutto quando si entra nel vivo del gioco ed il ritmo aumenta con la porta che sbatte e l'apparizione fantasma, eventi ripresi ottimamente dal racconto e ben inseriti nella trama. Come sono ben inseriti e congegnati sono tutti gli enigmi, che pur piuttosto facili, risultano soddisfacenti.

In conclusione direi che se l'autore rimettesse mano al gioco rendendolo meno spartano, ne verrebbe fuori un'avventura che strapperebbe una buona sufficienza. Anzi non nego che il pensiero di mettere mano al sorgente (il gioco è distribuito sotto GNU GPL) per dargli una sistemata mi abbia attraversato la mente più volte, sarà il fascino di Carnacki che a distanza di un secolo rimane immutato.

Il gioco è disponibile nell'archivio di IF ITALIA.

Marco

21 novembre 2011

Taco Fiction di Ryan Veeder


Taco Fiction di Ryan Veeder è l'avventura testuale risultata vincente alla IF Comp 2011. E la vittoria è a mio modo di vedere meritata.

In Taco Fiction si impersona un Anti Eroe, uno sbandato squattrinato, disposto ad ammazzare un passante per pochi dollari (non è un modo di dire, si può fare veramente, senza troppi scrupoli o moralismi).

Il primo compito che ci viene proposto, e non poteva essere altrimenti, è quello di andare a fare una bella rapina. Le cose naturalmente non andranno come previsto, ed in una notte passata tra vicoli e locali mal frequentati verremo attirati nelle cerimonie di una strana congregazione. Se saremo bravi ne ricaveremo un discreto gruzzoletto.

Veeder scrive bene, le ambientazioni ed i personaggi sono ben descritti, interessanti e coinvolgenti. La prosa è leggera e scorrevole, come si addice a questa commedia che fortunatamente non scade nella tentazione dello splatter o dell'hardboiled.  Il ritmo del gioco è vivace, gli enigmi integrati benissimo nel testo, e soprattutto divertenti. Sebbene non si abbia un obbiettivo ben chiaro [l'autore avrebbe potuto inserire qualche motivazione in più] non si rimane mai spaesati, si ha sempre qualche cosa da fare, basta esplorare gli ambienti, superare gli enigmi che vi si presenteranno (sempre piuttosto evidenti), interagire con gli altri personaggi e si verrà risucchiati automaticamente verso nuovi scenari.

Il gioco non è difficile ne lungo, direi che può offrire un paio d'ore di divertimento, meno se siete avventurieri esperti. Non dovreste ricorrere alle soluzioni, se potete non fatelo, cercate di superare gli enigmi da soli, magari fatevi dare un suggerimento da un altro giocatore o giocate in coppia, ma non rovinatevi il divertimento per la fretta di vedere come finisce. La tentazione può essere tanta... e questo è un buon segno.

Tanto per smentirmi ho fatto ricorso ben due volte alle soluzioni,  anche se a causa di quelli che ritengo essere molto vicini ad essere considerati bug. L'implementazione è buona, pur con qualche caduta di stile soprattutto nell'ultima parte del gioco ed in particolare nei dialoghi con la cassiera della gelateria, come se l'autore avesse dovuto un po' correre per chiudere il gioco nei termini  imposti dalla competizione.

Tale impressione l'ho tratta anche da come sono studiati i finali dell'avventura, che non ho trovato del tutto soddisfacenti. Non che sia (siano) male, e molti altri giocatori ne hanno espresso il loro apprezzamento, mi è però rimasta alla fine la sensazione che si potesse fare meglio, che si fosse persa l'opportunità di far fare a Taco Fiction un ulteriore salto di qualità.

Non un capolavoro, ma un gioco comunque consigliato, se non lo avete già fatto, giocatelo!

Marco

16 novembre 2011

The Play - un racconto interattivo di Deirdra Kiai


Alla IF COMP di quest'anno partecipa tra gli altri autori anche Deirdra Kiai con The Play un racconto a scelte multiple scritto sfruttando UNDUM, tool di sviluppo di cui abbiamo parlato recentemente.

Conosco Deirdra dal lontano 2001 quando appena sedicenne pubblicò la prima versione di Cubert Badbone, P.I. una divertente avventura grafica di cui curai con piacere la traduzione in italiano, ed è con altrettanto piacere che ho appreso della sua partecipazione alla IF COMP 2011 con un nuovo lavoro.

Le sue capacità come autrice sono indiscusse, e la sua costanza e passione le ha permesso di pubblicare una considerevole mole di lavori, considerata la sua giovane età. La qualità dei suoi racconti è sempre buona, ma ciò che più ne apprezzo è l'originalità.  

The Play è un racconto interattivo a scelte multiple che racconta le prove di una compagnia teatrale, il compito del lettore è quello, nelle vesti di regista, di gestire gli umori degli attori affinché le prove possano concludersi nel migliore dei modi. Non ci è chiesto quindi di risolvere enigmi, ma semplicemente di assecondare o riprendere quel o questo attore, o di decidere se intervenire o meno sulla scena. In pratica in base al nostro atteggiamento verso gli altri personaggi, lo sviluppo delle prove si modificherà. 

La qualità principale di The Play comunque non è l'aspetto ludico, ma la caratterizzazione dei personaggi. Abbiamo l'attore affermato e spocchioso, quello di poco talento e sbadato, l'attrice al debutto che vorrebbe maggior spazio, l'assistente dietro le quinte anziana che ne ha viste di tutti i colori, ed infine la regista in un momento di crisi della carriera. Tutti i personaggi sono ben costruiti, ed hanno dei comportamenti e dialoghi consoni alla loro personalità, ed il lettore ne potrà apprezzare appieno lo sviluppo nello svolgersi della commedia. 

Intrigante ed interessante è la contrapposizione nel racconto, sottolineato anche dal cambio di colore dello sfondo, tra la rappresentazione della commedia sul palcoscenico e le interruzioni che generano battibecchi tra gli attori. Deirdra sviluppa le interrelazioni tra gli attori, concentrandosi soprattutto sulle relazioni uomo donna sul posto di lavoro, facendo riferimento ai rapporti gerarchici, ai pregiudizi, nonché alle molestie sessuali reali e presunte. Il tutto intramezzato da momenti farzeschi, e condito con una buona dose di umorismo.

Deirdra ha uno stile di scrittura molto semplice e fluido, una delle caratteristiche che apprezzo di più negli autori visto che troppo spesso si viene tentati di sopperire alla mancanza di idee con una scrittura complessa e barocca. The Play si legge volentieri, con gusto, ed offre un'oretta o più di intrattenimento, dipende da quante volte vorrete ripercorrere la commedia scegliendo soluzioni diverse.

Non sono un fan delle CYOA, odio i finali multipli dal momento che non mi piace ripercorre più e più volte gli stessi passaggi alla ricerca di bivi alternativi, alla fine le CYOA mi lasciano sempre l'impressione di perdere qualcosa, in fondo sono della convinzione che ogni racconto dovrebbe essere letto nel migliore svolgimento possibile ed offrire il miglior finale al lettore, a prescidere dalle sue scelte.

Ciò nonostante, ho veramente apprezzato The Play. Ed invito tutti a dargli un'opportunità, sia per la sua originalità, sia per la qualità della scrittura.

The Play può essere scaricato dal sito della IF COMP o giocato online.

Buon divertimento!
Marco

Post scriptum: The Play si è classificato  3° alla IF COMP 2011, niente male, complimenti.



15 novembre 2011

UNDUM - creare racconti a scelta multipla


Oggi parliamo di CYOA (Choose Your Own Adventure) ovvero racconti a scelta multipla ed in particolare di UNDUM.

I CYOA sono racconti nei quali attraverso la selezione di scelte si altera la trama dello stesso, determinando a quale dei possibili finali arrivare o influenzando il percorso per porterà alla conclusione. L'interazione può essere più o meno articolata, dalla semplice previsione di bivi al richiedere al lettore di risolvere veri e propri enigmi, che consistono normalmente nell'operare una giusta sequenza di scelte al fine di poter attivare dei collegamenti che sblocchino lo svolgimento della trama.

UNDUM è una piattaforma server-side in javascript, html 5 e css 3 che permette la creazione di questo tipo di Narrativa Interattiva nella forma di un sito web. Dando un'occhiata al sito internet ufficiale ed in particolare al tutorial dimostrativo se ne può apprezzare la spendida realizzazione.

Il motore della piattaforma si basa su tre principi generali, le situazioni, le azioni, le variabili. Le situazioni non sono altro che la parte descrittiva del racconto ed i link che le uniscono è la trama, che può essere più o meno articolata e contenente rami di sviluppo diversi. Le azioni sono invece link che causano il verificarsi di eventi, dalla descrizione più accurata di una situazione alla modifica di una delle variabili di stato del gioco. Esse quindi possono influire o meno sulla successione delle situazioni e quindi sullo svolgimento della trama del racconto interattivo. Infine è implementata la gestione di variabili che possono essere associate ai personaggi o a delle caratteristiche degli stessi, quali ad esempio forza, salute, velocità etc... dando la possibilità di creare un racconto interattivo con elementi RPG.

L'aspetto interessante di UNDUM è che il racconto avanza all'interno di una unica pagina web con il testo che viene aggiunto man mano che si operano delle scelte, le opzioni infatti una volta selezionate spariscono dal testo  lasciando unicamente stampato solo lo svolgimento del racconto. L'effetto è quello di scrivere un libro. In qualsiasi momento si può scorrere la pagina web leggendo il racconto così come si è svolto senza traccia delle varie opzioni messe precedentemente a disposizione, come fosse una racconto classico.

Il framework si presenta con un'ottimo aspetto, molto piacevole nella navigazione e già predisposto per essere usufruito anche sui cellulari di ultima generazione, ovvero con un browser web evoluto.

Dai test che ho potuto fare il sistema è graficamente molto stabile con Chrome e Safari, mentre presenta più di una imperfezione con Opera ed Explorer specie se non si usa l'ultimissima versione, immagino ciò dipenda  dal supporto diverso dei browser degli standar W3C.

L'autore che voglia utilizzare UNDUM non avrà bisogno di approfondite conoscenze di programmazione, per iniziare infatti basterà modificare i file del tutorial e leggere la breve guida di riferimento. Anche se conoscenze di HTML e CSS permetteranno ampia personalizzazione dell'aspetto del racconto, Mentre una buona conoscenza di Javascript aprirà le porte a modifiche anche del motore dell'avventura.

UNDUM prevede anche la possibiltà di salvare la posizione alla quale si è arrivati, ciò significa che ricaricando la pagina si ripartirà dal medesimo punto in cui si era lasciato il gioco. Non è invece possibile salvare più partite, pertanto se vorrete esplorare possibili diversi finali sarete chiamati a riprendere dall'inizio. L'autore di Undum comunque continua a sviluppare questo tool, ed i salvataggi multipli sono nella lista delle cose da fare.

Non sono un esperto di questo tipo di giochi, ma ho l'impressione che UNDUM sia nella sua predisposizione ancora abbastanza limitato rispetto ad altri strumenti, non è infatti presente la gestione di personaggi non giocatori o anche di un inventario, ma la presenza di alcuni racconti che ne mostrano le potenzialità, e l'accattivante aspetto grafico lo rendono senz'altro una scelta interessante.

Mi rimangono dei dubbi sulla accessibilità della pagina HTML sviluppata da Undum, come reagisce un videolettore ad un racconto che modifica la pagina web? Ricomincia ogni volta la lettura da capo? O prosegue dal punto modificato? Nel primo caso sarebbe un vero peccato ed un grosso impedimento alla fruibilità dei racconti creati in Undum da parte della comunità non vedente.

Se decidete di provarlo per realizzare un vostro racconto interattivo fatemelo sapere :)

14 novembre 2011

Andromeda Awakening! di Marco Innocenti


  Il mese scorso Francesco Cordella sul suo blog l'avventura è l'avventura lanciava un appello perché l'esigua comunità italiana giocasse questo gioco, secondo lui vittima della critica un po' troppo bacchettona anglofona, e lo votasse in massa.

  Dopo aver finito di giocare ad Andromeda Awakening! eccomi a voi con le mie impressioni.

 Andomeda Awakening! è il primo lavoro di Marco Innocenti, si tratta di una classica avventura testuale di fantascenza, come facilmente desumibile dal titolo.

  E' una bella sorpresa scoprire un nuovo autore italiano che tra l'altro si cimenta con il suo primo lavoro partecipando addirittura alla competizione straniera più prestigiosa. Ed il gioco, lo dico subito, non è male. Ed io adoro la fantascienza.

  Siamo di fronte ad un'avventura fatta di esplorazione e scoperte, con praticamente nessun personaggio di contorno degno di nota. Siete voi, l'eroe, che trovandosi inghiottito nelle fauci della terra a seguito di un cataclisma, dovrete intraprendere un viaggio underground alla scoperta dei più cupi misteri che si annidano al centro del pianeta, il segreto di una potenza incontrollabile, ed i disegni oscuri di un popolo alieno.

  In un certo senso dissento quindi da Francesco, non ho trovato il lavoro di Marco Innocenti più orientato alla storia che agli enigmi. Non vi è una vera e propria trama che si districa, nessun antagonista nel senso classico del termine, ma invece un viaggio di esplorazione e scoperta ostacolato da alcuni enigmi che ben si sposano con l'ambiente e che si viene chiamati a risolvere per aprire nuove strade di esplorazione. In questo senso Andromeda Awakening è un gioco che più classico e di vecchio stampo non si può, il che a mio parere non è un fatto negativo se non quello del rischio della poca originalità.

  Ma non è il caso di questa avventura che pur non essendo particolarmente originale, ha molti punti a favore a partire dagli eventi, per lo più catastrofici, che si susseguono coinvolgendo e sorprendendo il giocatore, che si trova a viaggiare sempre più verso la soglia della fine del mondo.

  L'ambientazione ricorda diversi romanzi di fantascienza degli anni trenta ed alcuni film degli anni sessanta, da cui senz'altro l'autore trae spunto inconsapevolmente visto che l'avventura non mi sembra faccia chiari riferimenti ad un romanzo in particolare, ma pare prendere elementi un po da qui e da li (perdonate se non faccio dei titoli e non cito i riferimenti precisi, ma non voglio rovinare la sorpresa ai nuovi giocatori).

  Gli enigmi, come detto sono ben congeniati ed inseriti nell'ambientazione, è necessario disegnare una mappa per giocare, come si faceva una volta, ed a parte pochi dettagli la sfida che pone l'autore al giocatore mi sembra abbastanza leale. Se pensiamo che è il primo lavoro di Innocenti, va a suo grandissimo merito, non è facile evitare la tentazione di inserire qualche enigma poco onesto.

  Per quanto riguarda il biglietto del treno che non è piaciuto a Francesco, devo dire che non è piaciuto nemmeno a me, ma non perché il giocatore non avesse i soldi per comprarne uno, ma perché avrei voluto proprio "rubarlo" e non raccoglierlo.
  Sarà la sindrome da vecchia avventura :P

  Veniamo ora alle critiche mosse da Emily Short e contestate da Francesco. Ahime' devo dar ragione alla prima. Marco Innocenti ha la mia più profonda stima, solo pensare di scrivere una avventura in lingua inglese a me farebbe venire il mal di testa, un lavoro immane, degno di lode.

 Purtroppo il modo scelto per scrivere questa avventura è pesante, poco scorrevole, inutilmente pieno di metafore e similitudini, arricchito all'eccesso di aggettivi.
  Se ci aggiungiamo che a scrivere non è un madrelingua ne vien fuori un mezzo disastro. Si ha la chiara sensazione che il testo è pensato in italiano e poi tradotto in inglese con vocabolario alla mano.

  Ritengo che anche in italiano non avrei apprezzato il testo nella sua pienezza.

  Il che è un vero peccato, perché sarebbe bastato snellire (di molto) le descrizioni delle locazioni, ed un poco i testi, perché ne venisse fuori un gioco migliore, meno complicato da portare in inglese, e forse meno soggetto a critiche come quelle mosse da Emily.

  La speranza è che non vi facciate scoraggiare dalla scrittura e che vi concentriate sugli eventi che sono senz'altro il punto di forza del gioco. Ed il gioco merita di esser giocato fino alla fine, perché ha un finale sebbene non originale  molto ben costruito e soddisfacente.

  Spero anche che Marco Innocenti vorrà pubblicare una versione italiana del suo gioco.

  Marco

12 novembre 2011

Cartolina


  Cari amici,
era diverso tempo che avevo pensato di fare la traduzione della Cartolina "How to play interactive fiction" ovvero "Come giocare le avventure testuali" creata dalla People's Republic of interactive fiction.

  L'ho sempre trovata un'incredibilmente efficace sintesi di come iniziare a giocare un'avventura. Una semplice cartolina, da cui il novello giocatore può farsi un'idea abbastanza precisa di come funziona la narrativa interattiva.

 Naturalmente non vale per ogni gioco, ma credo potrebbe essere tranquillamente allegata al 90% delle avventure presenti sul web.


  Su questa pagina

  potrete trovare la cartolina in formato PDF, JPG, PNG, SVG ed anche una versione PNG ad alta risoluzione per la stampa.

 Probabilmente questo non è il luogo più adatto per dargli grande visibilità, ma da qualche parte bisognava cominciare e visto che è pubblicata sotto licenza "Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0" non vi rimane che distribuirla tutti e diffondere il verbo.
 Marco     

11 novembre 2011

La geografia nell'interactive fiction


  Circa 8 mesi fa avevo tradotto un interessante saggio scritto da Emily Short dedicato allo studio della Geografia nell'interactive fiction e di come essa influenzi l'esperienza di gioco, costituendo un elemento importante e spesso sottovalutato del design di un'avventura.

  Lo avevo inviato al sito di if-italia perché ritenevo opportuno fosse pubblicato li, dove avrebbe avuto senz'altro maggiore visibilità di questo mio piccolo blog. Ignoro per quale motivo non sia stato possibile, così oggi ho deciso comunque di inserirlo su queste pagine (visto che mi accingo a formattare il pc, e non si sa mai come vanno a finire queste cose) sperando che qualche autore di avventure ramingo capiti da queste parti.

  Mi scuso con Emily per il ritardo della pubblicazione.
  Se ravvisaste dei refusi vi prego di contattarmi.

Il testo dell'articolo lo trovate qui:

Mentre l'originale dell'articolo in inglese è disponibile
sul sito di Emily:
  Geography 

 Buona lettura!!!
     Marco

10 novembre 2011

La Guardia Lunare aka The Moon Watch


Oggi parliamo di "La Guardia Lunare", una bella avventura testuale di Paolo Maroncelli ed Alessandro Peretti. L'avventura è stata pubblicata per la prima volta nel 2008 ed è stato un buon esordio avendo vinto la One Room Game Competition di quell'anno organizzata da Francesco Cordella, una visita al suo sito www.avventuretestuali.it è d'obbligo (sezione ORGC). Il gioco è stato rilasciato in diverse versioni: grafico-testuale, solo testuale, in lingua inglese ed italiana. La versione provata è quella testuale in lingua italiana, farò riferimento quindi unicamente ad essa.

Ed eccoci alla storia, il mondo è spaccato in due: da una parte il corrotto capitalismo statunitense dall'altro l'illuminato governo del popolo dei Soviet, il conflitto nucleare è la spada di damocle che pende sulla testa di tutti. A difesa della patria e del popolo, ogni compagno è chiamato a dare il suo contributo. Il tuo posto è sulla luna, vigile sentinella e baluardo all'avanzata imperialista e coloniale dell'occidente. Ma si sa, i bottoni sono fatti per essere premuti, il conflitto nucleare appare inevitabile, e la stazione lunare è postazione cruciale per il conflitto. Eccoti quindi imprigionato in una stanza a soli 12 giorni dal tuo reclutamento, riuscirai a portare a casa la pellaccia ed a salvare il mondo? O quello che ne rimarrà?

Come avrete capito tutto il gioco si svolge nella base lunare (in fondo stiamo parlando di un'avventura monocamerale) dove dovrete cimentarvi nella ricerca e manipolazione di oggetti, e nello sviluppo di alcuni dialoghi. Il meccanismo di questi ultimi è particolarmente lodevovole, di immediata comprensione ed accurato, viceversa le manipolazioni degli oggetti (e con questo intendo la loro ricerca e raccolta, composizione ed utilizzo) con eccezione della riparazione della radio non è particolarmente avvincente, la qualità degli enigmi ne risente ed in un gioco dove per forza di cose l'aspetto esplorativo è fortemente limitato è un vero peccato. Bisogna però sottolineare come le "ricompense" ad ogni passo avanti nel gioco siano sapientemente distribuite e costruite. Si nota come l'autore abbia posto grande attenzione nel mettere a conoscenza gradualmente il giocatore dei fatti che sono accaduti e che accadranno, fornendogli via via nuovi obiettivi, ciò fa si che l'interesse nella trama e la "sete di sapere" rimanga alta in ogni momento del gioco.

Ho particolamente apprezzato il tema del gioco, per questioni anagrafiche sono particolarmente legato alla letteratura della "guerra fredda" in tutte le sue declinazioni da quella poliziesco/spionistico a quella fantascientifico/bellico, categoria a cui appartiene questa avventura. La trama è breve ma ben studiata, la scrittura scorrevole, mai prolissa, ed il tentativo di utilizzare il linguaggio propagandistico sovietico del tempo è un'idea geniale anche se non del tutto riuscito (nel senso che non è applicato costantemente, probabilmente era necessario documentarsi maggiormente su tale aspetto). La lettura è comunque sempre piacevole ed interessante, lascia il giusto spazio alla fantasia del giocatore, e si sviluppa con ritmo costante fino a stupirci con un bellissimo colpo di scena finale. Ci aspetta un nuovo mondo, ma non posso dirvi di più...

Nel complesso è un bel gioco, breve se vogliamo, ma questo è fisiologico in considerazione che è stato sviluppato per partecipare ad una competizione di giochi ambientati in un'unica stanza, ma non facile. Personalmente sono dovuto ricorrere alle soluzioni più di una volta, sfortunatamente senza pentimenti. Mi spiego. Normalmente se mi trovo bloccato in un punto e ricorro alla soluzione la mia reazione è "@#&%$ non ci avevo proprio pensato!" oppure "Caspita, come ho fatto a non accorgermene?", è una reazione normale ed un segno di un buon design, significa che io giocatore guardando la soluzione mi sono privato di un divertimento. In "La Guardia Lunare" viceversa sono rimasto indifferente leggendo quale era il comando che mi mancava, o come dovevo porlo, perché nella maggior parte dei casi è chiaro cosa bisogna fare, è solo questione di trovare il giusto comando. Fortunatamente, i dialoghi e lo sviluppo della trama ci vengono in soccorso garantendo divertimento. Il che in fondo è l'aspetto più importante!!!

Il mondo è nostro Compagni!