8 gennaio 2012

L'Arte dell'Avventura (4)



Con l'articolo odierno completiamo il capitolo dell'Arte dell'Avventura dedicato alla storiografia, dalla prossima settimana si comincerà a parlare di teoria.

Come noterete, l'articolo termina con la descrizione degli anni '90. Il primo decennio del nuovo secolo non viene trattato. E credo non ne esista neanche una trattazione completa, se non forse un articolo scritto tempo da da Francesco Cordella per quanto riguarda la scena italiana. 

Magari qualcuno deciderà di colmare la lacuna con un articolo aggiornato.

Nel caso fatemelo sapere :)

Buona lettura. 


La crescita di una comunità 1985–91

Una dopo l’altra, le aziende cessarono di pubblicare giochi basati sul testo: Adventure International (1985), Synapse (1986), Infocom (1989), Level 9 (1991), Topologika (1992), Magnetic Scrolls (1992). L’ultimo baluardo, la Legend Entertainment – che aveva ereditato due degli autori dagli ultimi giorni della Infocom, Bob Bates e Steve Meretzky – crearono l’ultima versione di un gioco tradizionale con un parser nel 1993 (‘Gateway II: Homeworld’, di Mike Verdu e Glen Dahlgren) e così, secondo alcuni, cominciò l’età oscura: i giochi d’avventura che venivano proposti sul mercato erano una sorta di narrativa, basata per lo più sulle scelte multiple, ma veniva meno l’interazione nel vero senso tradizionale del termine. 


Anche lo stesso sviluppo della tecnologia, che portò un irresistibile avvento della grafica e della animazione relegò da parte la scrittura della narrativa interattiva. Tra il 1980 ed il 1990 i personal computer passarono da una potenza che gli permetteva appena di far girare un gioco a base di testo ad essere in grado di compilarne uno.



Mentre essere in grado di programmare un PDP-10, come lo erano Crowther e Woods, comportava avere una qualifica professionale, i primi microcomputer arrivarono dotati di un semplice linguaggio di programmazione chiamato BASIC, e venivano distribuiti con manuali di istruzioni che enfatizzavano come i computer fossero fatti più per scrivere i propri programmi che per usare quelli altrui. Programmare piccole avventure non è complicato – in effetti la scrittura di giochi d’avventura è stata usato per insegnare ai bambini l’uso degli elaboratori (Creating a Database, 1985, Steve Rodgers e Marcus Milton) – e la lentezza di un programma scritto in BASIC non comporta grandi inconvenienti per una avventura testuale. Così, parallelamente al mercato commerciale e sovrapponendosi con esso nella zona più economica, gli appassionati cominciarono ad inventare e proporre le loro avventure sin dal Maggio 1979, quando Lance Micklus pubblicò ‘Dog Star Adventure’ su una rivista di informatica. Fu la prima di molti giochi del tipo “scrivi la tua avventura” che alcuni lettori, partendo dai listati di altri, adattavano e rielaboravano mentre scrivevano il codice pubblicato dalla rivista. Il sorgente stesso di ‘Adventureland’ di Scott Adams venne pubblicato su Byte (1980) e, dopo circa un anno, il cuore del motore di gioco apparì completamente rielaborato nelle ‘Mysterious Adventures’ di Brian Howarth, suo rivale. (Esistevano non meno di tre formati per la creazione di avventure alla Scott Adams solo per il microcomputer TI-99/4a, e i giochi nel formato Adams in circolazione superano di almeno tre volte il numero dei titoli ufficiali.) Dozzine di libri dal titolo tipo Giochi d’Avventura per il Tuo Commodore 64 (Duncan Quirie, 1984) pubblicavano listati BASIC senza commenti, quasi incomprensibili - in parte per la necessità di salvare ogni possibile byte di memoria - erano spesso mandati alle stampe da programmatori più entusiasti che dotati, e raramente testati appropriatamente.

Ogni compagnia importante aveva un proprio sistema per la programmazione di giochi d’avventura (vedi §41 per un esempio di ZIL della Infocom): nessuno di essi fu mai rilasciato al pubblico. Ma uno strumento piuttosto popolare per la programmazione di avventure chiamato The Quill (Graeme Yeandle, 1983), che girava sui microcomputer Sinclair Spectrum e Commodore 64, permise a molti appassionati di lavorare da casa e di vendere i loro giochi. Yeandle riconosce generosamente, nei ringraziamenti del suo manuale, che il sistema “trae le sue origini da un articolo scritto da Ken Reed e pubblicato nel numero di Agosto del 1980 dalla rivista Practical Computing” e ciò va ad ulteriore testimonianza dell’influenza che avevano le riviste negli anni 1979–80 nel diffondere il verbo nel mondo.

Almeno 60 giochi commerciali creati con The Quill furono pubblicati tra il 1983 e il 1986. In seguito divenne popolare anche il Graphic Adventure Creator (Sean Ellis, 1986). In America ebbero una certa diffusione anche Adventure Writer e con meno successo Adventure Masterwere. I piccoli giochi in BASIC rimanevano comunque ed inevitabilmente delle copie in miniatura dei giochi veri, e anche The Quill non avrebbe potuto creare una versione di ‘Advent’ (sebbene alcune evoluzioni di questo strumento, come Professional Adventure Writer (1987), furono in grado di farlo), figurarsi un gioco di scala-Infocom.

Vi sono circa 33 sistemi di programmazione non commerciali oggi presenti sull’archivio ftp dedicato all’interactive fiction, e molti di essi sono caduti in disuso, si tratta di sistemi leggeri a voler essere buoni, altri sono per lo più esercizi per la compilazione in Pascal, o LISP, che pagano la troppa attenzione alla sintassi e che non affrontano il vero problema: il modello del mondo e come l’autore può lavorare su di esso ed alterarlo. 

Tra il 1995 e il 1999, solo due sistemi sono stati ampiamente utilizzati per la creazione di avventure: il Text Adventure Development System (or TADS, Mike Roberts, 1987) e Inform (Graham Nelson, 1993). Altri due sistemi meritano un certo interesse e sono utilizzati da una minoranza di persone che continuano a supportarli: Hugo (Kent Tessman, 1994) e una forma rinnovata di Adventure Game Toolkit (AGT, David R. Malmberg e Mark Welch, 1985–7). 

Notate le date, ad evidenza di quanto possa essere duraturo un sistema ben ostruito e capace e di quanta sia la difficoltà a crearne uno nuovo da zero. Tutti e quattro continuano ad essere sviluppati dalla loro concezione iniziale, in una certa misura stimolando l’un l’altro la loro crescita in complessità e ricchezza di opzioni.

I sistemi di programmazione degli anni ‘80 avevano la costante ambizione di facilitare la vita al programmatore novizio, a cui se possibile non sarebbe mai stato chiesto di programmare realmente: ma solo di inserire il testo delle descrizioni, riempendo a tutti gli effetti un semplice database. “Alan non è un linguaggio di programmazione. Al contrario Alan adotta un approccio descrittivo,” recita il suo manuale (di Thomas Nilsson), e il manuale del Generic Adventure Games System (Mark Welch) concorda:

[GAGS] non può essere usato per scrivere un gioco d’avventura con caratteristiche complesse come quelli della Infocom. Per farlo … si richiederebbe all’autore di giochi d’avventura di imparare una serie veramente complesse di regole.

Questo era l’accordo tra sistema di programmazione e autore, accettato con qualche riluttanza da tutti fino al 1992 - un anno cruciale come avremo modo di vedere.


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L’evoluzione dei network e di internet, nella storia della narrativa interattiva, hanno avuto un effetto più dirompente dei cambiamenti che si sono avuti nella tecnologia dei computer stessi. Alla fine degli anni ‘60 ed all’inizio degli anni ‘70, strumenti come Unix e giochi come ‘Spacewar!’ si erano diffusi da un posto all’altro attraverso il primo internet come, nel medioevo succedeva ai testi che passavano di monastero in manastero dal Reno alla Loira e di copia in copia non ne rimaneva alcuna versione definitiva. (Abbiamo già visto come questo sia accaduto con ‘Advent’). Dalla metà degli anni ‘80 le università e le istituzioni del mondo occidentale erano tutte collegate attraverso un network, ma lo stesso non poteva dirsi per gli home computer e le piccole aziende.

Appassionati della scrittura di narrativa interattiva non potevano raggiungere grandi risultati fintanto che non ci fosse stata abbastanza contatto tra di loro per la distribuzione di sistemi di programmazione non commerciali e per la diffusione dei giochi. Usenet, un sistema di gruppi di discussione a largo raggio anche chiamati “newsgroups”, venne creato nel 1979 e vide raddopiare il proprio utilizzo di anno in anno, ma ancora nel 1985 vedeva una media di soli 375 messaggi al giorno, sommando tutti gli argomenti, e fino al 1989 era ancora possibile per un individuo leggere praticamente tutto il traffico di messaggi generato. 

In America vi erano centinaia di sistemi locali dial-up chiamati bulletin board systems (BBSs) e il loro fratello maggiore l’American CompuServe service, entrambi contribuirono grandemente allo sviluppo di Usenet. I suoi creatori chiamarono questo network “l’ARPANET dei poveri”, gruppi dove un poveraccio poteva via FTP scaricare file da archivi attraverso il solo modem e senza la necessità della connessione ad Internet di una università o di una azienda. Anche più tardi nel 1993, il numero di download di ‘Curses’ da CompuServe rivaleggiavano con quelli dell’archivio ftp. Dal 1982, ovvero da quando il concetto di “shareware” fu inventato, il software fatto in casa di qualità era normalmente diffuso su queste boards e spedito via disco attraverso la Public Software Library, gli utenti erano moralmente obbligati alla “registrazione” pagando un piccolo prezzo all’autore. TADS e alcuni tra i migliori dei primi giochi scritti in TADS furono diffusi come shareware dalla High Energy Software, una compagnia con una propria BBS. Anche AGT era disponibile dalla comunità delle BBS, e il Byte Information Exchange, e su dischi che potevano essere ordinati dalla Softworks, una delle compagnie che costituivano l’Association of Shareware Professionals.


La storia di Judith Pintar (da un’intervista in XYZZYnews 11) mostra quanto potesse essere fruttuoso questa tipologia di contatti:

Cominciai a scrivere IF alla metà degli anni ‘80, quando scoprii che l’XT che avevo acquistato aveva in dotazione GAGS [1985]...
Quando mi associai a CompuServe nel 1990, provai a contattare Mark Welch, per registrare GAGS, e scoprii che era diventato AGT e che era amministrato dal co-autore David R. Malmberg. David aveva indetto diversi concorsi annuali per la scrittura di giochi, ed io ero determinata a parteciparvi...
‘CosmoServe’ [1991] arrivò a parimerito al primo posto. [Nel 1992] ebbi l’idea di scrivere un gioco assieme ad un gruppo di altri autori. Postai questa idea sul Forum dedicato ai giochi di CompuServe e rispose un piccolo gruppo di persone... Ci fu assegnata un’area privata sul forum per inviarci i nostri messaggi l’un l’altro e per scambiarci i file del gioco.

‘Shades of Gray’ (1992), di Mark Baker, Steve Bauman, Elizabeth Ellison, Mike Laskey, Hercules, Cynthia Yans e Pintar stessa, vinse puntalmente. Il concorso AGT come quello di GAGS nel 1986, promuoveva l’interesse verso la narrativa interattiva, e fu indetto ogni anno dal 1987 al 1993 e, sebbene non più legato ad uno specifico sistema di programmazione di giochi, si trasformò in quello che poi divenne la competizione indetta ogni anno sul newsgroup rec.arts.int-fiction.


I Newsgroup e la rinascita 1992 – 1999


Il resto dell’infrastruttura della presente comunità che si stringe intorno alla narrativa interattiva fu creata da quattro eventi pressoché simultanei: il primo, la creazione di un newsgroup su Usenet specifico per l’argomento (21 Marzo 1992, 21 Settembre 1992), spostandosi dalle sporadiche discussioni che si perdevano tra gli altri argomenti del primo net.games e più tardi di rec.games.programming, e la contemporanea affermazione di utilizzare un medium artistico spostandosi sulla gerarchia rec.arts.*, dove venivano discussi anche romanzi e teatro. Quindi attraverso la fondazione di un archivio ftp dedicato alla narrativa interattiva ovvero quello che all’epoca era ftp.gmd.de di Volker Blasius e David M. Baggett (24 Novembre 1992), ed infine al rilascio di TADS 2.0 (6 Decembre 1992), significativo dal momento che stabilì la posizione di dominanza di TADS. Il rilascio di Inform 1 avvenne il 10 Maggio 1993), sebbene inform non sia mai stato seriamente utilizzato sino al 1995.


La vicinanza di queste date non è stata una coincidenza: seguirono l’improvviso e diffuso rilascio di una versione economica dell’intero catalogo della Infocom, in due volumi, Lost Treasures of Infocom I (Gennaio 1992) e II (Luglio 1992), che stimolò un revival sia del culto della Infocom sia della narrativa interattiva in generale. Se paragonassimo la Infocom a Shakespeare allora questo era il First Folio (con questo termine gli studiosi indicano la prima pubblicazione delle opere di Shakespeare, NdT). Chiunque avesse avuto l’occasione di apprezzare i giochi della Infocom in passato si trovò improvvisamente a poterli avere tutti, mentre le aspettative dei giocatori cominciarono a salire. L’antiquariato Infocom occupò molte delle prime discussioni del newsgroup; molto del materiale pubblicato sull’archivio ftp consisteva di fogli informativi sui file delle avventure della infocom: e i collezionisti di queste gemme potevano ora avere a disposizione anche Inform, uno strumento che compilava avventure nello stesso formato della Infocom. I sistemi di programmazione di successo alla metà degli anni ‘80, che non erano adatti a costruire avventure della stessa scala della Infocom, vennero dimenticati velocemente. Mentre TADS e Inform cominciarono ad essere usati per un gran numero di giochi di grandi dimensioni cercando plausibilmente di imitare il valore della produzione Infocom, tra di essi ricordiamo ‘Save Princeton’ (Jacob Solomon Weinstein, 1992), ‘Horror of Rylvania’ (Dave Leary, 1993), ‘Curses’ (Graham Nelson, 1993), ‘The Legend Lives!’ (David M. Baggett, 1993), ‘Theatre’ (Brendon Wyber, 1994), ‘Christminster’ (Gareth Rees, 1995), ‘Jigsaw’ (Graham Nelson, 1995), ‘Perdition's Flames’ (Mike Roberts, 1995), ma le pubblicazioni furono molte di più.


Il rilancio su iniziativa di Gerry Kevin Wilson di una nuova competizione annuale, che di base ricordava quella di AGT e degli utenti di CompuServe, avvenne a partire dal Settembre 1995, anche se l’evento del 1996 (con 26 giochi partecipanti) segnò l’inizio della sua reale importanza. Non vi era alcuna restrizione per un particolare sistema di programmazione, il che era tipico di un newsgroup che si era sempre espresso contro la propria divisione in sottosezioni tipo comp.lang.tads o comp.lang.inform. Mentre la regola che il gioco fosse risolvibile in due ore, sebbene spesso fosse disattesa, ebbe un deciso effetto nell’orientare gli autori dai “romanzi” delle dimensioni della Infocom verso i racconti brevi. Ciò accrebbe le opportunità di sperimentazione, ma limitò il numero di giochi di grandi dimensioni pubblicati alla fine degli anni ‘90. L’evento settembrino ogni anno - opportunamente scelto, dopo le vacanze estive - ebbe anche lo sfortunato effetto di concentrare le pubblicazioni di nuovi giochi tutte in quel periodo, creando una specie di violento monsone dopo un’arida estate. Ma la competizione fu un trionfo sia per la quantità di ottimi lavori che stimolò, sia per il numero di nuovi autori e giocatori che attrasse. Il suo successo fece sorgere anche un certo numero di competizioni alternative, come l’annuale XYZZY Award nello stile della premiazione degli Oscar. 

Cominciarono anche competizioni dal carattere ludico e divertente come le SpeedIF, cominciate su iniziativa di David Cornelson nell’ottobre del 1998, la caratteristica di queste competizioni era quella che si doveva scrivere e programmare un gioco in sole due ore. La rubrica della tredicesima edizione della SpeedIF recita: “Il gioco si svolgerà in un ristorante cinese. Vi dovranno essere uno o più dei seguenti animali: piccione, elefante o un tasso. Vi sarà una qualche scultura fatta in argilla, ed un qualche personaggio che sia ossessionato da HAL o Doraemon, il gatto robot proveniente dal futuro del celebre manga (o entrambi)…”

Il nuovo secolo vide un’accresciuto apprezzamento del potenziale artistico della narrativa interattiva. Un esempio provocatorio fu la presentazione di Nick Montfort di una edizione rilegata di ‘Winchester's Nightmare’ alla mostra Digital Arts and Culture in Atlanta, nell’Ottobre 1999: dieci portatili dismessi furono convertiti in modo che potessero far giocare un gioco scritto in Inform. Una volta proprietà dell’Internal Revenue Service, alcuni ancora riportavano il marchio dell’aquila che tiene una chiave del ministero del tesoro degli U.S.A. Anche la mostra di immagini in una pagina web, stava cominciando ad essere un lavoro concettuale ed artistico, e nella mostra si sfidava l’inconscia assunzione che un lavoro di narrativa interattiva dovesse essere intrinsecamente diverso da quello di un libro materiale. 

La breve storia ‘Mercy’ di Chris Klimas e le scene cangianti di ‘The Space Under The Window’ di Andrew Plotkin, ebbero grande influenza alla fine degli anni ‘90 sullo stile dei giochi non-giochi. 

Marnie Parker organizzò degli art show che mettevano in competizione le tradizionali aspirazioni dell’IF, incoraggiando espressioni artistiche del mezzo. Facendo un’eccezione alla regola generale di questo paragrafo di fermarsi al 1999, sembra appropriato fermarsi con due lavori debuttanti che ottennero dei premi all’Art Show del 2000: Galatea’ (Emily Short, 2000), una conversazione con una scultura animata che aprì nuovi orizzonti sui dialoghi interattivi; e ‘The Cove’ (Kathleen Fischer, 2000), un’evocativa marina che è anche una raccolta di ricordi.

Nella narrativa interattiva si apprezzerà sempre ciò che in teatro è conosciuto come “uno spettacolo ben riuscito”, il semplice intrattenimento nel senso tradizionale del termine, ma senza le sue espressioni radicali essa cesserà di esistere. Sebbene il santo graal di un lavoro di narrativa interattiva senza enigmi e che si mantenga interattiva sembra rimanere una chimera non è mai troppo tardi per smettere di sperare.

▲ Cosa dire della storia della teoria della narrativa interattiva? Per più di venti anni, il meglio che si potesse trovare pubblicato erano i capitoli come questo, nascosti alla fine di manuali di programmazione: così il capitolo 8 di How to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn Electron (1984) di Peter Killworth, e il capitolo 7 del manuale di Alan, o l’Appendice B al manuale di TADS. (Anche le persone che non hanno alcuna intenzione di usare TADS dovrebbero leggere il manuale di TADS che è scritto incantevolmente bene.) Molti elementi di teoria sono espressi nella forma di suggerimenti benevoli (“Non ha importanza quanto sia breve l’Avventura che scrivete, avrà bisogno di molto molto più tempo e sforzi di quanto possiate immaginare” – Killworth) e vi sono spesso chiari tentativi di brancolare alla ricerca di un modello che indichi quali debbano essere gli ingredienti essenziali di un gioco. Basic Adventure and Strategy Game Design for the TRS-80 (Jim Menick, 1984), è un lavoro ampolloso, che parla dei “livelli” di complicazione nelle “frasi”. Altri, come il libro di A. J. Bradbury, citato precedentemente, o il goffo Player's Bill of Rights (I diritti del giocatore, messaggio su Usenet, 1993), buttano giù quelle che vorrebbero essere le regole d’oro (usualmente dieci) da seguire. Le regole di Bradbury sono ben supportate da molte aurgomentazioni e affrontano anche il lato narrativo oltre che quello enigmistico: ad esempio, “opponetevi al desiderio di creare un supereroe” quale protagonista del gioco.

• BIBLIOGRAFIA
Per la storia della narrativa interattiva, vedete l’Infocom Fact Sheet di Paul David Doherty, il Level 9 Fact Sheet di Miron Schmidt e Manuel Schulz e il Magnetic Scrolls Fact Sheet di Stefan Meier e Gunther Schmidl [il primo ed il terzo li trovate tradoti in italiano ad opera di Paolo Vece all’indirizzo http://www.vece.net/if/ per la level 9 suggeriamo questo articolo https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/level-9 N.d.T.]. Il catalogo di Hans Persson Adventureland e l’indice principale dell’archivio ftp sono risorse indispensabili a chi voglia approfondire la materia. Per le connessioni con i precursori letterari, leggete l’articolo di Gareth Rees del 1994 Tree fiction. Il numero di giochi che proclamano di avere origini anteriori al 1979 è paragonabile al numero di famiglie americane che si dichiarano discendenti diretti dei pellegrini della Mayflower, chi volesse fare delle ricerche per trovare quali siano i primi dovrebbe muoversi con cautela. Ma è chiaro che si sa molto poco delle librerie dei giochi in circolazione alla metà degli anni ‘70. ‘Wander’ di Peter Langston (1974), un programma per la modellazione di un mondo basato su testo nella sua distribuzione di giochi PSL per Unix con le sue locazioni incorporate, stati modificabili ed oggetti portabili, era quanto meno una proto-adventure: forse ne esistevano molti altri, ma non riuscirono a trovare un Don Woods pronto a completare il lavoro. Molto sembra essere andato perso anche del codice originale di Crowther, il più importante documento che potremmo voler vedere, non sembra essere esistito da nessuna parte prima del 1977. (Crowther conferma che non possiede alcuna stampa o annotazione di esso.) Nella discussione sui diritti d’autore che ho fatto precedentemente mi sono basato su citazioni ed anedoti di Crowther e Woods, e su una recente ricerca di valore ad opera di Dennis G. Jerz. • The Longest Cave, di Roger Brucker e Richard Watson, include una storia della Bedquilt Cave. • E’ difficile stimare la vastità della letteratura con una certa affidabilità. L’archivio ftp contiene oltre 1.700 giochi che sono stati terminati ed offerti ad un qualche tipo di utenti, e ciò non esclude che vi sia altro materiale ancora coperto da copyright o semplicemente perduto. Il catalogo di Hans Persson (sicuramente incompleto) elenca circa 800 pubblicazioni commerciali negli anni ‘80, di cui 330 sono puramente testuali. Quello che viene definito come canone dei giochi “importanti” o “classici” di cui si parla ancora oggi consiste in circa 100 titoli. La metà dei quali sono stati riscoperti e resi giocabili durante gli anni ‘90. •The Quill e le sue varianti continuarono ad essere diffuse durante gli anni ‘90, almeno ad opera della prolifica Dorothy Millard, i cui giochi sono variazioni fuori schema del tipo “Sei bloccato”: il più curioso di tutti è ‘Yellow Peril’ (1994), in cui l’intero mondo è divenuto giallo. • Il 1993 fu l’anno dell’esplosione del World Wide Web, durante il quale crebbe esso con un fattore 3,000. Ma nel 1992, le pagine web personali esistevano appena, e sembrava non solo naturale ma inevitabile per chi produceva giochi di rivolgersi ad una libreria centralizzata, ovvero l’archivio ftp. L’importanza che ancora oggi riveste questo archivio è il frutto della solidarietà dell’odierna comunità.

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