1 febbraio 2012

L'arte dell'Avventura (7)



La creazione degli enigmi

L'odissea di Zork: Mimesis inizia in un prato dietro una casa bianca. Ti introduci attraverso una finestra aperta, prendi l'acqua ed il sacco del pranzo dalla tavola, vai nel salotto e sposti il tappeto per rivelare -- un pavimento nudo! ... Presto il proprietario della casa -- un muratore disoccupato ed alcolizzato -- ti tiene sotto tiro con un fucile mentre la sua sleale e nevrotica moglie chiama il 113. Quest'azione, priva di enigmi, super letteraria, prosegue mentre vieni trascinato quale criminale nel sistema giudiziario ...
-- Roger Giner-Sorolla, ammettendo che la mimesi non è tutto.

Senza enigmi, problemi, o meccanismi che consentano al giocatore di ricevere il testo un poco alla volta -- o qualsiasi altro termine preferiate -- non vi è interazione. Inevitabilmente, i puzzle sono ostacoli. Qui, Arthur Dent non sarebbe in grado di incontrare alieni e spassarsela, fin quando non si procurerà un babel fish:

>esamina macchina
La macchina distributrice è alta, ha un bottone all’altezza degli occhi, e una scritta al fianco che dice a grandi lettere "Babel Fish". Qualunque cosa distribuisca probabilmente esce dal foro in basso all’altezza delle ginocchia. Reca una piccola targhetta da cui si legge “Un’altro buon prodotto della Sirius Cybernetics Corporation."
>premi bottone distributore
Il distributore sputa fuori un solo babel fish, che comincia a saltellare attraverso la stanza fino ad infilarsi in un piccolo buco nel muro, proprio sotto un gancio di metallo.
>togli la vestaglia
Okay, non stai più indossando la tua vestaglia.
>appendi la vestaglia al gancio
La vestaglia ora pende dal gancio, coprendo il piccolo buco.
>premi il bottone del distributore
Il distributore sputa fuori un solo babel fish, che comincia a saltare attraverso la stanza fino a colpire la vestaglia. Il pesce scivola lungo le maniche della vestaglia e cade in terra, scomparendo attraverso le grate di un tombino che finora non avevi notato.
>metti l’asciugamano sul tombino
L’asciugamano copre competamente il tombino.
(Per la soluzione finale, ancora lontana dall’essere raggiunta, guardate `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy'.) Un buon gioco mescola enigmi semplici con quelli difficili, ma nessun enigma dovrebbe essere tanto facile da risultare ovvio e risolvibile con un unico comando. Ne d’altra parte, una volta indovinata, la soluzione dovrebbe essere ridicolmente lunga da conseguire, o dovrebbe richiedere la ripetizione senza fine dei comandi: come per andare a prendere qualcosa di inutilmente lontano, o di risolvere una Torre di Hanoi a otto dischi [Una torre di Hanoi a 8 dischi comporterebbe la necessità di fare 255 mosse, ndt], o di fare continue acrobazie di oggetti perché non è possibile trasportarne più di tre allo stesso tempo. Ecco due tranelli nei quali è facile cadere:

La sindrome del Prendi-X-Usa-X.

E' convenzione che nelle definizioni delle parole crociate ogni parola o frase venga usata esattamente una volta per ottenere una parte della soluzione. L'equivalente nelle avventure testuali è l'equazione "un oggetto = un puzzle risolto", dove il giocatore che trova una pompa per biciclette cercherà una bicicletta, e quando trova uno spillo cercherà un palloncino, e via dicendo. Una volta usato, un oggetto può essere abbandonato, poiché sicuramente non servirà di nuovo. Ma questa convenzione finisce presto per prosciugare il realismo, e la maggior parte degli sviluppatori cerca di spezzare l'equazione in ogni modo possibile: con false piste (un oggetto = nessuna soluzione), enigmi basati sulla collezione di oggetti (molti oggetti = una soluzione), soluzioni multiple (uno qualsiasi di svariati oggetti = una soluzione) e utilizzi multipli (un oggetto = molte soluzioni).

La sindrome del Indovina-il-Verbo.

In Ballyhoo, "frusta il leone" e "colpisci il leone con la frusta" non si equivalgono e solo uno dei due comandi serve a domare la fiera. Quello che segue, tratto da Sorcerer, non può che essere considerato un bug:

>unlock journal
(con la piccola chiave)
Nessuno incantesimo ti può aiutare in questo!
>open journal
(con la piccola chiave)
Il diario si apre di scatto.

[L’esempio non è trasponibile in italiano. Unlock è il verbo che indica l’azione di aprire con la chiave, quindi sbloccare, senza aprire l’oggetto. Quindi l’italiana “apri la porta con la chiave” corrisponde a due azioni anglosassoni, “unlock the door” e “open the door”. NdT]

(Per un terzo esempio: le parole richieste in Zork II per usare il mattone sono un'ingiustizia). In molti giochi i comandi "esamina", "cerca" e "guarda dentro" eseguono ciascuno azioni diverse, ed è facile programmare inavvertitamente un tesoro, nascondendolo in maniera tale che solo uno di questi tre comandi lo riveli. (Però, all'estremo opposto, un'eccessiva tolleranza per i comandi farà sì che tutto venga "mosso" e non "spinto", "tirato" o "ruotato"). Similarmente, nella sindrome del’Indovina-la-Parola, un oggetto si rifiuta caparbiamente di rispondere a sinonimi ragionevoli, come "spada" per "gladio" o "penna" per una stilografica. Forse è possibile introdurre qui una considerazione su un tema piuttosto triste. La donna giapponese, all'inizio di Trinity, può essere chiamata "yellow" (gialla) e "Jap" (spregiativo per "giapponese"), termini la cui risonanza è raccappriciante. Il gioco non mostra nient’altro che rispetto verso questo personaggio: perché quindi consentire al giocatore di fare altrimenti?

La varietà è preziosa, ma la logica e l'equità sono inestimabili. "Lo scrittore sta sfilando un coniglio dal cilindro o vedete prima le orecchie affusolate?" (Dave Lebling). Gareth Rees suggerisce che un modo per assicurarsi che i puzzle siano coerenti con il gioco che li contiene consiste nello scrivere prima una trascrizione dell’avventura:

Il non avere prima in mente un enigma ben definito mi impedisce dall'implementare in codice qualsiasi cosa. Troppo spesso si è tentati di iniziare a sviluppare il codice per qualcosa ed in un certo modo solo per poi scoprire che sviluppi successivi richiedono un approccio diverso. Mi porta a pensare come un giocatore - Cerco di includere una selezione di tutti i comandi sciocchi che sarei capace di digitare se stessi giocando all'avventura. Spesso, quando si implementa il codice, diviene un'abitudine il fallimento a gestire situazioni e risposte che sono difficili da scrivere. Far sì che appaiano nello script mi obbliga a dirmi: "Magari sarà dura da implementare in codice, ma apparirà naturale nel gioco e per questo ne vale la pena." Trovo anche duro abituarmi a fornire risposte interessanti per le azioni inutili, e lo script mi aiuta anche in questo.

Un altro approccio diverso è quello di procedere a ritroso partendo dall'obiettivo, chiedendosi ripetutamente "come posso renderlo più difficile da raggiungere?", cosicché la linea della trama diventi simile al grafico computerizzato di una curva frattale, sempre più frastagliata d’iterazione in iterazione. Peter Killworth, nel suo libro How to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn Electron (le cui parole d'apertura sono "Le avventure testuali sono come gli avocado") descrive un intero gioco in questa maniera (Roman, 1984). Quindi, devi pagare un debito a un Senatore, e per questo devi rubare un busto da un tempio, ma ciò significa spacciarsi per un prete, sacrificando una gallina con un gladio, il che significa catturare una gallina (la spaventi con un gatto, ma il gatto deve essere attirato con un topo, che dovrai catturare con una trappola): e il gladio non è che lo troverai gettato in un angolo. Ti servirà anche una torcia, la quale
... dovrà essere imbevuta d'olio prima, così come le candele necessitano di cera per bruciare. Quindi sarà meglio preparare una piscina di olio attraverso cui il giocatore può camminare ... Quando il giocatore troverà una fonte di fiamma -- che ne dite di un braciere di carboni, che dovrà essere imprendibile? -- il giocatore potrà tentare di accendere la sua torcia. Ma se non è oleata, brucerà quasi in un  istante lasciando un mozzicone. ... Se è oliata, prenderà fuoco.... No, troppo semplice! … Se il giocatore è bagnato d’olio brucerà anch’esso... Creeremo una palude, nebbiosa, dove il giocatore viene assassinato da uno schiavo fuggitivo, a meno che non vi entrerà mentre brucia. Allora sarà al sicuro, poiché la nebbia si condenserà sul suo corpo ... Quindi il povero giocatore, sconvolto e a fuoco, proverà ad attraversare la nebbia ma con sua delusione la torcia si spegnerà del tutto! La soluzione è banale -- deve gettare la torcia prima di entrare nella nebbia.

(I giochi di Killworth non sono famosi per farsi degli scrupoli ed il giocatore, si scoprirà, manderà a monte il gioco senza alcun preavviso accendendo la torcia senza olio o tentando di esplorare la zona nebbiosa un buon numero di volte prima di capire i giusti passi da seguire). Questo tipo di struttura della trama, con i puzzle concatenati come perle in una collana, offre il considerevole vantaggio di prestarsi alla coerenza. Ma si rischia anche di creare sequenze di puzzle lunghe e lineari che vanno completate in un esatto ordine. "Era veramente duro cercare di evitare che gli enigmi monopolizzassero l'intera storia" (David M. Baggett, 1994).

Labirinti.

Nel suo Traité des systèmes, del 1749, Condillac scrive: "Cosa potrebbe esserci di più ridicolo di alcuni uomini che, svegliandosi da un sonno profondo e ritrovandosi nel centro di un labirinto, si mettano a formulare principi generali per trovare la via d'uscita?" Ridicolo sì, ma molto umano, poiché l’esplorazione ostinata e a tappeto di un labirinto è piuttosto noiosa, ripetitiva e irritantemente prolungata: vi è molto più divertimento nello scoprire il funzionamento dei principi generali.

Sia detto per inciso: è agli sviluppatori che piacciono i labirinti ("Costruire simili labirinti è una delle mie gioie." -- Peter Killworth); ai giocatori i labirinti non piacciono. Nel puzzle originale, una serie di stanze aggrovigliate hanno descrizioni indistinguibili così che la mappatura diviene impossibile: la soluzione originale è di rendere le stanze di nuovo distinguibili imbrattandole con oggetti che fungano da segnalatori. Questa soluzione è facilmente resa non praticabile (Il pirata di Advent ed il ladro di Zork I girovagano raccogliendo gli oggetti), ma questo rende soltanto l'esperienza più stancante. Quando fu chiesto a David Baggett "Come posso costruire il mio labirinto in modo che non abbia la classica soluzione?”, la sua risposta definitiva fu: "Omettilo!"

Ciò nonostante, come la scrittura di misteri con stanze-chiuse a chiave, l'elaborazione di nuove soluzioni per i labirinti -- in genere includendo guide, o segnali nascosti, o modi di vedere -- è una modesta forma d'arte a sé stante: il suo punto essenziale è la novità, anche se è egualmente importante segnalare al giocatore che esiste una nuova soluzione. The Adventure Gamer's Manual (1992), unico nel suo genere, scritto dal parroco della Cornovaglia ed eccentrico scrittore Bob Redrup, dedica gli interi capitoli 7 e 8 alla soluzione delle varianti di labirinti: un tono narrativo piuttosto noioso è tenuto per tutta la trattazione. Redrup era un affezionato della Topologika, e quindi degli -- all'epoca -- giochi della Cambridge University, che sono semplicemente stipati di labirinti. In questo esempio, tratto da Crobe (1986) dell'instancabile costruttore di labirinti Jonathan Partington, è evidente che non ci si aspetta che il giocatore esplori a casaccio:

Ti trovi in un pantano sotterraneo, un posto infido dove tutte le cose si somigliano e l'acqua e la melma ti circonda. Un passo falso significherebbe la morte, ma almeno hai la scelta di otto direzioni orizzontali in cui vagare.

Dato che è letale a meno che non venga risolto in fretta, questo tipo di labirinto è benigno. Alla stessa maniera, in `Kingdom of Hamil' (1982):

Ti trovi nel Labirinto di Hamil. La luce filtra attraverso molte fenditure nella roccia. C'è il rumore costante di rocce che cadono, distanti e meno-distanti. C'è un piccolo esagono di nickel qui, con l'iscrizione "1 PFENTIME".

Qualsiasi cosa stia accadendo, non sembra trattarsi di una situazione in cui basta semplicemente sparpagliare oggetti segna-posto. Partington ha anche (nonostante sia fuorimoda) la passione per elementi casuali che un giocatore può superare solo con grande difficoltà e pianificando con cura una strategia. Il labirinto cariatidico di Fyleet (1985) introduce l’originale novità di imporre ostacoli casuali su un determinato layout, e in `The Quest for the Sangraal' (1987): "Ci sono uscite in varie direzioni ma, dato che l'isola sta ruotando, queste direzioni cambiano costantemente." La produzione Infocom ha la sua fetta di labirinti, uno per gioco: quelli in Starcross ed in Enchanter, Sorcerer, la triologia di Spellbreaker sono quelli più soddisfacenti.

Enigmi con sorgenti di luce.

Quasi altrettanto sgraditi, ma che offrono un po' più di opportunità all’autore, sono i puzzle del tipo "portare luce nelle tenebre". I due standard si riducono a ricaricare la lampada con una scorta limitata di petrolio ed a portare la luce in una stanza buia che apparentemente può essere raggiunta solo da un giocatore sprovvisto di fonti di luce. (Advent include entrambi. Le zone del lago e dell'acquedotto in Zork III hanno un enigma elegante sulle fonti di luce, probabilmente la cosa migliore in quello che altrimenti sarebbe un gioco così-così.) Il buio, però, non deve necessariamente essere un problema da risolvere: può essere un aspetto della vita. Nonostante pochi giochi abbiano sperimentato questo tipo di ottica (ma provate a visitare il passaggio segreto in ‘Chistminster’), una grossa area permanentemente buia può lo stesso essere esplorata con gli altri sensi.

Enigmi di capienza ed esaurimento.

Ancora, impopolari poiché la loro soluzione è generalmente stancante e ripetitiva, costringono il giocatore a dover continuamennte posare e riprendere oggetti. Può sembrare ridicolo che il protagonista possa portare a spasso tutto il tempo centinaia di oggetti ingombranti e scomodi, quindi molti sviluppatori impongono un limite, allo scopo di mantenere un certo realisimo, in genere di sette oggetti. E' una cattiva scelta impostare enigmi che rendano la vita difficile perché tale limite è quattro e non cinque (dopo tutto, in caso di emergenza chiunque può trasportare un oggetto in più). In alcuni giochi il limite è invece posto sul peso totale trasportato. Spingendo ulteriormente il realismo, alcuni giochi misurano lo stato di salute o addirittura livelli numerici di "forza" e "costituzione" durante il gioco. Il protagonista diviene progressivamente affamato e ha bisogno di cibo, si stanca e necessita di dormire (in Enchanter è positivamante narcolettico), ferito e necessitoso di convalescenza. Planetfall simulava una malattia progressiva i cui sintomi sono un crescente bisogno di cibo e sonno, scoraggiò a vita molti giocatori da questi tipi di puzzle. Le regole di esaurimento difficilmente sono oneste. Una regola che richieda di tornare ad un frutteto per raccogliere del cibo dovrebbe essere esaminata attentamente, dato che irriterà il giocatore doverlo fare una seconda, una terza o una decima volta.

Puzzle a tempo.

Per chiudere questo ciclo di puzzle impopolari ma a volte giustificati, vi sono quelli che riguardano eventi a tempo, che corrono con uno script che richiede al giocatore di fare qualcosa di specifico in un dato momento. Nel prologo di `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy', perché mai un qualsiasi giocatore dovrebbe comprare un panino al formaggio nel pub e poi darlo da mangiare al cane nel vicolo, nell'unico turno in cui è possibile farlo? Ammettiamolo, esiste un alternativa più avanti nel gioco, ma questo non è evidente in quel momento. Mike Roberts (Usenet posting, 1999):

A parte questa seccatura, la ragione per cui evito i puzzle a tempo è perché ti rendono acutamente consapevole che stai giocando un gioco. Appena mi trovo in un ciclo di salva-tenta-ripristina, qualsiasi senso di immersione è perso; mi sento invece come se stessi eseguendo il debug di un programma, dato che sto scorrendo una serie di input per capire come risponde il gioco.

Questo "senso d’immersione" può essere in parte recuperato accordando gli eventi non ai turni di gioco ma all'orario del giorno, a patto che questo calzi con lo scenario, e facendo durare ogni stadio per un numero di turni molto superiore a quelli strettamente richiesti per la soluzione dei puzzle. Anche quegli eventi che si presentano solo a chi aspetta sono problematici. Nella Terra delle Ombre di ‘Zork III', solo il giocatore che per qualche ragione decide di aspettare in una alquanto poco-interessante terrazza sarà ricompensato con l’arrivo d’un visitatore. (Questo caso in particolare è difendibile sulla base del contesto del gioco, ma a malapena).

Oggetti utili.

Un’autore che vuole che i giocatori pensino a qualche oggetto come utile deve fornire molte situazioni -- più di una, comunque -- in cui possa essere utilizzato. Un tratto distintivo dei giochi meglio-sviluppati è che il giocatore accumula una manciata di oggetti utili durante la partita e li conserva a portata di mano da lì in poi. (Ad es. il piedi di porco e i guanti in ‘The Lurking Horror’).

Chiavi e porte.

Quasi tutti i giochi precludono temporaneamente segmenti della mappa mettendoli al di là di porte serrate. Esistono ancora oggi in letteratura molte variazioni su questo tema: messaggi codificati sulla porta, difese illusorie, guardiani al cancello, la chiave infilata nella toppa dal lato sbagliato, e via dicendo. Più generalmente una porta serrata indica al giocatore che deve essere risolto un altro enigma (ossia, trovare la chiave) prima di poter risolvere questo, e così l’autore impone una cronologia agli eventi. Le domande da porsi qui includono: se vi sono persone all'interno, queste reagiscono quando il protagonista bussa alla porta, o cerca di romperla o sfondarla? La porta può essere aperta, chiusa, serrata o disserrata da ambo i lati? Le chiavi sono originali o passe-partout che possono aprire diverse porte? Le chiavi che aprono porte diverse sono sufficientemente distinguibili l’una dall’altra? Roger Giner-Sorolla ha commentato che le chiavi sono il tipo più chiaro di puzzle Prendi-X-Usa-X:

Si possono trovare solo un numero limitato di chiavi all'interno della pancia di pesce, perse nelle boiseries, seminate a caso nei corridoi, o penzolanti al collo di un cane da guardia, prima che l'artificio della struttura dell’enigma diventi dolorosamente palese. In contrasto, tutte e sei le chiavi in Christminster sono nascoste in luoghi dove ci si potrebbe in effetti aspettare di trovare una chiave, e tutti i loro lucchetti proteggono luoghi che ci si aspetterebbe essere chiusi a chiave; inoltre, si termina il gioco con un'idea alquanto chiara di chi normalmente usi ciascuna chiave e perché.

Macchinari e veicoli.

I macchinari sono tra i puzzle più facili da realizzare: hanno leve o corde da tirare, pulsanti da premere, manopole da girare. Non necessitano di conversazioni o di dare risposte a nulla che ne travalichi la funzione. Possono trasformare il gioco in maniera quasi-magica; i viaggi nel tempo e la trasformazione del carbone in diamanti sono dei cliché. Le macchine possono anche collegare tra loro luoghi diversi: catene, braccia dondolanti e condotti possono attraversare la mappa, e aiutare ad unificarla. Mike Roberts, nel suo manule di TADS, sottolinea l’utilità dei macchinari nell’interattività di un gioco:

Per esempio, potreste sviluppare un macchinario, descritto come "una piccola scatola metallica con un pulsante, un corto tubo di gomma in un lato, e un grosso tubo metallico nell'altro." Quando viene premuto il bottone, "un forte sibilo fuoriesce per un attimo dal tubo di gomma, poi una grossa goccia di liquido chiaro stilla dal tubo, colpendo il pavimento ed evaporando rapidamente in una nuvola bianca di vapore." Se il giocatore metterà il tubo di gomma in un bicchiere d'acqua e premerà il pulsante, "l'acqua viene risucchiata nel tubo di gomma e, dopo alcuni istanti, un blocco di ghiaccio viene sputato dal tubo." Questo consente al giocatore di imparare attraverso la sperimentazione cosa faccia il macchinario, il che rende più divertente al giocatore il suo utilizzo piuttosto che non se lo aveste etichettato "un freezer" o roba del genere.

Nei puzzle con macchinari, quindi, il giocatore sperimenta i controlli ed elabora una teoria su quel che accade. Con macchinari più grandi ciò implica visualizzare la costruzione fisica dei componenti e come si influenzano gli uni su gli altri. `Hollywood Hijinx è un tour de force di enigmi di questo tipo, con un’altalena ed una cassaforte appesa. Ma la letteratura include anche macchine indipendenti altamente complesse che si presentano come delle scatole nere i cui meccanismi interni vanno dedotti, come un bombardiere B-52 e una macchina crittografica Enigma (Jigsaw) e un computer che è programmabile in linguaggio Scheme (`Lists and Lists', Andrew Plotkin, 1996). Fino ad oggi, i veicoli nei giochi hanno incluso automobili, trattori, muletti, barche, dirigibili, lunghi scivoli, traghetti e cavalcate d’elefante. I veicoli incrementano il realismo del paesaggio, rendendolo più che un insieme di regole sul camminare. Ciò nonostante, richiedono un po' di cura nel codice: per esempio, per impedire di guidare mezzi su per le scale o attraverso strette fenditure.

Fuoco.

Tutti gli elementi ingarbugliano il codice ma accrescono l'illusione. Il fuoco ha molte proprietà utili -- fornisce luce, distrugge cose, può causare esplosioni e reazioni chimiche, cucina cibo, ammorbidisce materiali, può essere passato da un oggetto all'altro -- ma alla fine si spande, mentre la comprensione del gioco no. Se al giocatore è permesso di trasportare una fiamma nuda, allora il gioco probabilmente necessiterà di una regola che gli dica cosa accade se ogni altro oggetto sia infiammabile o meno, e via dicendo.


Acqua.
In tutte le locazioni dove è presente dell’acqua, i giocatori tenteranno di berla, nuotarci, lavarsi, immergersi. Proveranno, inoltre, ha portarsene via un po’ con loro. I liquidi danno origine ad oggetti loro correlati, dal momento che hanno bisogno di un qualche contenitore, che a loro volta originano la possibilità di versare il liquido da uno all’altro; i liquidi inoltre sono infinitamente divisibili. “Un po’ d’acqua” può facilmente essere divisa in “un po’ d’acqua” e “un po’ d’acqua”. Se è presente più di un liquido all’interno del gioco, possono essere mischiati tra loro? Versare del liquido su di un oggetto dovrebbe probabilmente avere qualche conseguenza; quindi perché mai dovrebbe essere impossibile? E così via.

La soluzione di compromesso è di norma quella di avere una bottiglia di diciamo 5 unità d’acqua, che può essere riempita in una qualche locazione dove vi è una sorgente, e che si possa bere un’unità d’acqua alla volta. Il giocatore che prova a versare l’acqua su un qualsiasi oggetto viene semplicemente ammonito ed avvertito di non farlo. Implementare la possibilità di nuotare, o di andare sott’acqua, presenta un ulteriore e differente ordine di difficoltà, e molti giochi concordano con ‘Parc' (John Rennie, 1983) dove “dal momento che non potete liberarvi, e dal momento che di natura siete mammiferi che respirano aria ho timore che potresti annegare!”. (il gioco della Level 9 Adventure Quest è un raro caso d’avventura che contiene una sezione sommersa realizzata con coerenza, benché molti giochi abbiano la strana capacità di nuotare per un certo numero di turni. Anche `Jinxter' (Georgina Sinclair e Michael Bywater, 1987),  ha un’elaborata sezione ambientata sott’acqua, con la rara scoperta di un relitto da varare.) Cosa accade agli oggetti posseduti? Il protagonista può nuotare mentre indossa abiti pesanti, o trasporta molte cose? E’ possibile immergersi?


Aria.
Il fumo e la nebbia possono limitare la visibilità della scena, ma gli enigmi che coinvolgano l’aria sono spesso correlati alla sua assenza. La mancanza d’ossigeno da respirare ha caratterizzato moltissimi giochi, spesso a causa di una scena sott’acqua: `Zork I' e `Sorcerer' hanno in comune una miniera con poca aria, `Starcross' e `Trinity' includono delle locazioni nel vuoto spaziale. In questi casi normalmente viene inserita una maschera da sommozzatore, un elmetto spaziale o un qualche altro apparato che permetta la respirazione. (Altri gas che sono stati simulati in diverse avventure sono l’elio, l’idrogeno esplosivo ed i gas lacrimogeni.) Il protagonista può parlare, o mangiare, o ascoltare, o assaggiare mentre indossa l’apparato?


Terra.
Scavare alla ricerca di tesori sepolti... la pala può essere trovata in quasi tutti i giochi di stile tradizionale ed in una buona parte degli altri che dovrebbero conoscere e sviluppare soluzioni migliori. Il problema è che il giocatore potrebbe desiderare di scavare in qualsiasi punto ed ovunque, cosa che nel gioco probabilmente non si vorrà implementare: scavare potrebbe creare artificialmente una nuova locazione, o anche una nuova connessione nella mappa, o un nuovo contenitore o anche lasciare un buco nel terreno. (Il prologo a `Infidel', sebbene sia la parte meno interessante del gioco dal punto di vista del giocatore, ha una buona implementazione dello scavare nella sabbia.)


Flora.
La vegetazione riempe quasi ogni ambiente, e sul piano dell’interattività generalmente riveste un qualche ruolo nel gioco, cosa che è buona per la varietà, dal momento che i giocatori interagiscono diversamente avendo a che fare con le piante rispetto alle macchine ed agli altri personaggi. Il sottobosco può comportare qualcosa di oscuro, o piante utili che si possono raccogliere. Gli alberi e le piante rampicanti possono essere scalati: i giocatori ci provano quasi sempre.


Fauna.
Ci sono pochi modi per rendere più vivace un gioco di quello di implementare personaggi e animali, cosa sarebbe il Giardino dell’Eden se non avesse avuto elefanti, conigli, leopardi e le cavie? Si muovono e si comportano in modo curiosa e ossessiva, mostrando quali delle caratteristiche umane gradiscono senza necessità di reagire alle conversazioni o dimostrare umana curiosità o sorpresa per ciò che accade. Ciò li rende molto più semplici da programmare, ma non li esenta dalla caratterizzazione. E’ abbastanza scontato che il giocatore proverà a dargli da mangiare per addomesticarli e fargli fare qualcosa. (L’uccello di ‘Advent’ è ben caratterizzato, nel fatto che sia spaventato dalla bacchetta di ferro arrugginita con la stella alla fine. ‘Trinity’ è letteralmente invasa positivamente da vita animale, con qualche critica per aver scelto quale personaggio più importante uno struzzo.)  

Mostri.
Molte dei primi giochi d’avventura includevano troll, orchi e draghi, o anche Mostri alla Frankenstein, Dracula e vampiri: alcuni come ‘Zork I’, permettevano combattimenti del tipo attacca-e-ammazza nello stile dei giochi di ruolo come Dungeons and Dragons.  Altri come `Murdac' (Jonathan Partington, 1982), basavano tutti i loro enigmi sul passare oltre e lo sbarazzarsi di mostri, ne erano talmente infestati da risultare anche noiosi. Usiamo il termine ``Passare oltre'' perché la maggior parte degli enigmi che coinvolgono mostri non sono molto più di porte decorate con zanne e bava. Anche quando i mostri vagano, sono generalmente noiosi dal momento che (essendo mostri) hanno un comportamento piuttosto prevedibile. Tuttavia l’ampio mondo sotterraneo dello stesso autore di `Kingdom of Hamil' ospita un cucciolo esapode (o cosa?) nello stile dei dinosauri del Mondo Perduto di Conan Doyle, che è molto migliore di quanto sembri.

Persone.
Così, all’alba del sesto giorno della creazione: abbiamo le montagne, i fiumi, le piante e gli animali, ma non ancora le persone. L’incubo di programmare i personaggi umani è ben illustrato da uno dei bug d’esempio di Dave Lebling in `Suspect' (1984):

>mostra il cadavere a michael
Michael non sembra interessato.

Il corpo è quello di Veronica, la moglie di Michael. Gli oggetti che rappresentano le persone spesso comportano un lunga programmazione, forse cinque volte quella necessaria anche per la più complicata delle locazioni, dal momento che potrebbero dover reagire a degli eventi, seguire degli ordini (“robot, vai a sud”), girovagare per la mappa e sostenere delle conversazioni di ogni sorta (la donna che vende il pangrattato in ‘Trinity, che recita solo un ruolo minore, può rispondere su 50 diversi argomenti). I giochi con un protagonista altamente definito tendono ad avere altri personaggi forti e strutturati:

`Christminster' compie un piccolo capolavoro nel delineare il ruolo di Christabel come donna limitando le sue azioni (non può entrare nella cappella senza un copricapo) e attraverso i dialoghi (i villici e il Maestro sono condiscendenti, mentre il giovane Edward la vede come una confidente). (Roger Giner-Sorolla.)

Ciò che distingue un personaggio da, diciamo, una chiave è che ha un atteggiamento nei confronti del protagonista. Un modello di questo aspetto può essere quello di considerare l’atteggiamento corrente come fosse la posizione in un “labirinto d’umori”, con i differenti stati d’animo simboleggiati da locazioni e le reazioni agli stimoli del protagonista rappresentati dalle direzioni possibili:

Sospettoso
      ↓ rassicurare
sfamare
Affamato € Riconoscente

(Partendo nella direzione “nutrire” dalla posizione “Sospettoso” non porta a niente, dal momento che il cibo non viene accettato.) Questo tipo di personaggio non è altro che un giocattolo, interamente reattivo e senza memoria, quindi la maggior parte degli autori preferiscono nascondere tale aspetto aggiungendo comportamenti spontanei o anche casuali, sorprendendo il giocatore di volta in volta. O, naturalmente, simulando la memoria di eventi.

Varicella di Adam Cadre (1999) gestisce la conversazione usando circa 450 variabili binarie per ricordare quali domande sono state poste e quali risposte sono state date precedentemente. Riformula anche la conversazione. Qui, il protagonista Varicella (tanto cattivo quanto gli altri, avendo Cadre un raro dono per l’amoralità) incontra Miss Sierra, l’amante del Re:

>chiedi a sierra del re
"Cosa sai dirmi del Re?" gli chiedi. "Sembra che tu lo conosca meglio di chiunque altro..."
Miss Sierra si acciglia. "Sarebbe meglio che non ti avventurassi in domande personali," ti risponde. "Se ti aspetti una rapsodia di come egli abbia conquistato il mio cuore di fanciulla, è meglio che pensi ad altro..."
>chiedi a sierra del re
"C’è altro che vorresti dirmi sul Re?" gli chiedi.

Altrove, “chiedi alla guardia di rico” si trasforma in “C’è Rico?”, “chiedi alla regina del principe” diventa “Come sta il Principe Charles?” e così via in accordo a ciò che abbia più senso a seconda del contesto. Questo tipo di programmazione è estenuante, ma fruttuosa in un gioco che fa grande affidamento sulla conversazione.


Corde e catene.
Sono notoriamente estremamente problematiche da programmare con una certa consistenza:

[Qualcuno potrebbe dire] ``Bene, ho preso questa corda... come la lego? Potrebbe essere in due locazioni allo stesso tempo se ne legate un capo in un qualche punto e portate l’altro capo con voi, e potreste voler legare alcuni oggetti assieme e trascinarveli appresso.” Quindi ci fermeremo, penseremo e stabiliremo, “Non voglio avere una corda nel gioco,” e ciò rende le cose più semplici ad i nuovi autori, vedete.

Il mio nuovo gioco [`The Lurking Horror'] ha un oggetto catena, ed è anche peggio di una corda in praticamente ogni aspetto che possiate immaginare e mi ha causato orrori senza fine... il numero di bug che da soli affliggono questa catena potrebbe essere messa da qui a la e ritorno.
(ancora Dave Lebling. Ma l’enigma della catena in `Lurking' è un capolavoro.)

`The Meteor, The Stone and a Long Glass of Sherbet' ha una corda che serve a risolvere alcuni enigmi ed il cui codice sorgente ammonta a 300 linee di Inform, che è più di quanto serva per definire l’intera regione ``lily pond': messa in altro modo, il 5% del codice dell’intero gioco è occupato dalla descrizione della corda. Vi è anche una lunga scala che è quasi altrettanto peggio, e alla quale il giocatore non può legare la corda.


Indovinelli.
Molti giochi (`Beyond Zork', `The Path to Fortune' (Jeff Cassidy e C. E. Forman, 1995)) includono delle sfingi o porte parlanti che pongono indovinelli agli stranieri che passano di li; la scrittura di un buon indovinello è una forma d’arte a se stante. Ma chi ha posto questi guardiani di porte ossessionati dagli enigmi li, e perché? La battuta del toc-toc alla porta in `Mother Loose' (1998) di Irene Callaci è molto più divertente di quanto sia in realtà dal momento che il gioco ha un tono canzonatorio mescolando storie dal ritmo a filastrocca per la sua nipotina di sei anni (ed anche per il nostro divertimento ovviamente).


Decifrazione.
Forse i più astratti, e se ben fatti, più soddisfacenti tra gli enigmi sono quelli che presentano un sistema di messaggi codificati, con gli indizi per la loro decifrazione sparsi per il gioco. ’Infidel' ha dei geroglifici, `Edifice' (Lucian Smith, 1997) richiede che il giocatore impari la lingua di Nalian, un enigma che ottenne molti riconoscimenti dai giocatori. Ma esistono anche decodificazioni non linguistiche, ad esempio la mappa di `Spellbreaker' è essa stessa un codice. Su una scala più bassa, alcuni dei giochi programmati alla Cambridge University contengono astuti enigmi basati su codici legati alla matematica ricreativa. `Avon', per esempio, ha un codice di sostituzione che non è risolvibile, ma sul quale è possibile fare delle parziali deduzioni: giusto quel tanto che serve per risolvere il problema.


Indizi.
Da un certo punto di vista nella narrativa interattiva, gli indizi sono essenziali ed il principio guida dovrebbe essere che un giocatore ideale possa percepirli e vincere la partita nel suo primo tentativo, senza ricorrere a partite salvate in precedenza: in particolare, senza conoscenze che possano essere apprese solo attraverso la morte del personaggio o con la conoscenza di eventi futuri. (L’esatto opposto, di fatto, di quanto avviene in ‘Brand’. Il giocatore comincia in un negozio che contiene un autorespiratore, un cuscino, un mucchio di chiavi, una bustina di té e un cartello che recita “solo due oggetti possono essere acquistati in questo negozio sotto pena di morte a chi vuole di più, quindi scegliete con attenzione”.)
Ecco tre esempi di indizi indizi di cosa non fare:

(1) In `Dungeon Adventure', un branco di leoni è inciso su una porta. Qualsiasi giocatore che l’attraversasse cadrebbe in una trappola letale. Non avete notato l’indizio?²

(2) Il labirinto a forma di diamante in `Zork II' è quasi impossibile da comprendere senza avere (o anche se avete) familiarità con un certo sport di squadra in cui le fasi di gioco sono divise in inning e che è praticamente giocato solo negli USA. Citando le parole del suo stesso autore: “mi ha sempre dato fastidio... un enigma da pivelli.”

(3) Quasi ogni giocatore di ‘Advent’ ha considerato la roccia marcata Y2 come un’esca, emblematica della misteriosa caverna. Ma era stata pensata come un indizio: nella mappa delle grotte usata dal gruppo di Will Crowther, “Y2” denotava l’entrata di una grotta secondaria, che in un certo senso è ciò che è questa locazione.³

(1) è un brutto scherzo, (2) una inconscia assunzione e (3) una battuta interna. I giochi che sono interamente battute tra di noi, come il sottogenere delle simulazioni universitarie  (`The Lurking Horror' caratterizzata al MIT, alma mater della Infocom) sono per lo volutamente farcite di questi riferimenti , ma è bisogna considerare che è facile per qualsiasi autore cadere nella tentazione di includere oggetti a lui familiari all’interno del gioco, assumendo inconsciamente che il giocatore condividerà questa dia familiarità. Quando la dimestichezza con un certo ambiente è necessaria per risolvere un enigma, il gioco potrebbe diventare ingiocabile.

² Prima della rovina venne l’orgoglio.
³ Alcuni giochi dellal Cambridge University, scritti da matematici, fanno riferimento a ``J4'': `Acheton', per esempio, ha una ``stanza J4'' proprio come la ``Y2 rock room''. L’allora recente costruzioni del precendetemente solo ipotetico gruppo J4 completò il teorema per la classificazione della teoria dei gruppi, e fu un trionfo del dipartimento. Il simbolo “9J4” rimase affisso alla porta per alcuni anni.


Soluzioni fortunate e casuali.
Piccole varianti affidate al caso possono aggiungere divertimento, ma solo se rimangono piccole. Il ladro di ‘Zork I’ mi sembra appena corretto da questo punto di vista, e allo stesso modo la camera girevole in ‘Zork II’, ma un peso di dieci tonnellate che cade a caso e uccide il giocatore in un certo punto nel mezzo del gioco sarebbe semplicemente irritante. Un particolare pericolo è ravvisabile con gli eventi a bassa probabilità, uno o due combinazioni dei quali potrebbe distruggere le chance di successo del giocatore. Per esempio, nella prima versione di `Adventureland', le api avevano un 8% di probabilità di soffocare nella bottiglia ad ogni turno: il giocatore doveva trasportarle per 10 o 11 turni, il che dava alle api solo un 40% di possibilità di sopravvivere sino alla loro destinazione.

Anche in un enigma che non prevedano l’elemento fortuna, molti problemi possono essere risolti affidandosi al caso o proseguendo per tentativi. (Il noto enigma della Bank of Zork in `Zork II' non è stato compreso quasi da nessuno di quelli che lo hanno risolto.) Tali situazioni non sono soddisfacenti sia per il giocatore che per l’autore, ed alcuni giochi prendono degli accorgimenti per cercare per evitarlo. L’enigma del saggio-dell’oro in `Spellbreaker' è tale che necessita di una strategia ingegnosa per arrivare al successo, ma in linea di principio anche una strategia affidata al caso potrebbe portare alla soluzione dell’enigma. Il gioco manipola le probabilità per assicurarsi che questo evento non accada.

Soluzioni alternative, parziali e multiple.
Molti autori prediligono dare due o più differenti soluzioni ad alcuni enigmi in un gioco: sembra più realistico, significa anche che il giocatore per vincere il gioco non deve trovare tutti i segreti dello stesso e rende gli enigmi più difficili un poco più semplici. (Ci sono sette modi di aprire la bottiglia medicinale a prova di bambino in ‘Curses’). Le soluzioni multiple allo stesso enigma dovrebbero essere egualmente valide. L’autore non dovrebbe pensare ad una soluzione come a quella “giusta”, e permetterne un’altra come “scorciatoia” per saltare un evento critico della trama - quivarrebbe ad imbrogliare il giocatore. D’altra parte l’autore dovrebbe accettare con senerenità il fatto che inevitabilmente parte della sua aurea prosa non verrà mai letta qualunque sia il percorso scelto dal giocatore. Molte delle soluzioni alternative vengono aggiunte in fase di play-testing, ecco l’esperienza di Brian Moriarty su `Wishbringer' (1985):

La maggior parte dei problemi in una storia ha due o più soluzioni. Il modo semplice è quello di usare lo Wishbringer. Se un novizio è frustrato, può estrarre la pietra magica, borbottare un desiderio  e continuare a giocare. I giocatori esperti possono cercare una o più soluzioni logiche - un poco più difficile, forse, ma molto più soddisfacente. E’ possibile completare la storia senza usare nessuno dei sette desideri della pietra magica. Infatti,  è l’unico modo di completare l’avventura guadagnando tutti i 100 punti. Gli enigmi sono molto interconnessi. Una volta che cominciate a far uso dei desideri per risolvere i problemi, diventa estremamente difficile continuare a giocare senza continuare a fare sempre più affidamento sulla pietra magica. L’impotenza di trattenere il desiderio - questa è la morale di `Wishbringer'. Tutte le buone storie hanno una morale.

Analogamente, forse, alla pietra dei desideri di Wishbringer, `Enchanter' ha un incantesimo anti-magia che può essere invocato una sola volta. Sebbene questo risolva un enigma in particolare tra i più difficili, usarlo troppo presto fa perdere il gioco, dal momento che è necessario successivamente. Se si cade in questa trappola, una delle ingegnose scene oniriche offre un dovuto avvertimento:

Sogni di arrampicarti su di un posto sconosciuto. Sembra una scalata senza fine, al di la di ogni ragione. Una fugace speranza ti risolleva, e cerchi qualcosa furiosamente nel tuo libro degli incantesimi e tra le tue cose. Dopo un momento, ti disperi nel comprendere che non lo hai! Ti svegli di scatto madido di sudore.

Ricompense.
Quale è la ricompensa per aver risolto un enigma? Una è ovvia: lo stato del gioco avanza un poco verso la sua conclusione. Ma anche il giocatore alla tastiera ha bisogno di essere ricompensato: ovvero il gioco dovrebbe offrirgli qualcosa di nuovo da guardare. I cubi bianchi in `Spellbreaker', con il potere di teleportare il protagonista in nuove aree, sono di gran lunga più affascinanti di, diciamo, la “piramide di platino” di ‘Advent’, che è solo un nome con il bonus di alcuni punti e che non apre verso nuove zone della mappa.

RIFERIMENTI
``[Un enigma] dovrebbe essere logico, ed in accordo con la logica che governa l’universo del gioco. In un gioco fantasy, un enigma può basarsi sulla magia, ma la magia dovrebbe essere coerente per tutto l’arco del gioco. Un enigma dovrebbe essere in qualche modo originale, non una semplice copia di un precedente puzzle con oggetti differenti.” (Steve Meretzky). ``Il mio principio base nel pensare gli enigmi è che il giocatore dovrebbe sempre sapere cosa sta cercando di fare e cosa vuole ottenere. Metaforicamente un giocatore dovrebbe essere sempre in grado di trovare una porta chiusa prima di trovarne la chiave” (Mike Roberts nel manuale di TADS). ``In tutti i casi, dopo un enigma particolarmente difficile, bisognerebbe ricompensare il giocatore con alcuni enigmi più semplici” (C. E. Forman, XYZZYnews 1). ``Pecca dal punto di vista della facilità. (disse, aspettando di cadere morto per l’ipocrisia.)'' (Andrew Plotkin). ``Vi è senza dubbio una differenza tra ‘soddisfacente’ e ‘pertinente’.'' (Lucian Smith. Queste ultime citazioni provengono da una tavola rotonda dugli enigmi pubblicata in XYZZYnews 14.) Per altre lingue inventate potete vedere `Edifice', `Parlez-Vous Nalian' in XYZZYnews 16.

Nessun commento: