11 luglio 2012

IF Multilineare



di Emily Short
Traduzione di Marco Falcinelli

Uno degli aspetti più belli della narrativa interattiva è che la si può utilizzare per raccontare storie che si sviluppano in molteplici trame alternative.

E’ una possibilità, non è detto che questo aspetto ne diventi una caratteristica tipica. Qualunque gioco sia stato scritto da “Zork” passando per “Jigsaw” segue una trama lineare prestabilita, anche se il giocatore può avere l’impressione di poter seguire sentieri alternativi, non vi è la concreta possibilità di allontanarsi da quello principale. Anche l’IF più ambiziosa e sperimentale, come “Photopia” ad esempio, normalmente racconta solo una storia. O se vi sono più sentieri narrativi (come nel caso i “I-O”) questi si limitano ad essere due o tre al massimo.

Ciò che intendevo fare con “Galatea” era dare al giocatore l’impressione che l’universo fosse completamente aperto per il finale, e che, piuttosto che attraversare una lunga serie di opzioni sbagliate per arrivare a quella che ho scelto di implementare, potesse con buon senso  raggiungere un qualsiasi risultato. Ovviamente non è stato possibile raggiungere tale intendimento: tutti i possibili finali in Galatea sono prodotti della mia mente, cose che ho scritto perché anticipassero una certa combinazione di eventi che li avrebbero resi appropriati. Ma vi sono circa 30 o 40 finali diversi (ne ho perso traccia; non tutti i finali si distinguono molto gli uni dagli altri), e molte centinaia di modi per raggiungerli. 

Pertanto come accade in una macchina per racconti, il gioco ha una sua efficacia nel creare degli scenari a cui non ho pensato specificamente. Alcuni di essi sono migliori di altri, ma ho cercato di fare del mio meglio per essere sicura che qualunque cosa fosse prodotta dal gioco avesse quanto meno senso. (E’ molto più difficile di quanto possiate immaginare, e vi sono probabilmente ancora combinazioni inappropriate e che stonano, anche dopo un lungo processo di verifica ed aver giocato molte volte l’avventura.)

Ciò dovrebbe, credo, rispondere (o almeno contribuire a rispondere) al lungo dibattito se sia possibile scrivere narrativa interattiva veramente multi lineare o narrativa non lineare che rimanga comunque ben costruita e con una storia sensata.

Un lavoro che possa quindi ricompensare adeguatamente il giocatore che la rigioca più volte; qualcosa che mantenga l’interesse del lettore. Ogni passo di conversazione in Galatea potrebbe suggerire due, tre, anche quattro o cinque ulteriori argomenti degni di essere investigati; in più, le azioni come BACIA, ABBRACCIA, COLPISCI, e SCUSATI portano a differenti effetti in contesti diversi. La storia procede molto differentemente a seconda delle scelte del giocatore. Volevo evitare, per quanto possibile, la sindrome dell’immaginare cosa frulla nella mente dell’autore abolendo interamente gli enigmi e lasciando che la trama fosse aperta alle più ampie modifiche.

Questo tipo di approccio concede una certa libertà anche all’autore. Avevo dozzine di idee diverse mentre scrivevo Galatea - sull’arte; sul femminismo e la critica al femminismo; sull’amicizia e i suoi abusi; e (naturalmente) sulla narrativa interattiva e la programmazione dei personaggi non giocatori. Qualunque racconto potessi scrivere sarebbe stato demolito da materiale tanto diverso. Anche uno sviluppo ramificato, nello stile dello Choose-Your-Own-Adventure non avrebbe potuto coprire l’intero campo che intendevo coprire. Con questo mezzo, dunque, ho avuto la libertà di mettere tutti gli argomenti all’interno del gioco, lasciando al giocatore la libertà di scegliere ciò che lo interessava in particolare.

La sfida quindi è quella di determinare le condizioni finali e scrivere degli epiloghi in modo tale che soddisfino il giocatore e che siano coerenti - legando assieme gli eventi accaduti e spiegandoli, e dando la sensazione che i progressi nelle conversazioni siano naturali. Certamente non sarò riuscita a fare un lavoro perfetto da questo punto di vista, e vi è modo di giocare dei racconti che sarebbero terribili se messi a confronto a narrativa statica. L’IF, però, offre un poco di libertà di movimento in più: le persone (almeno per quanto attiene la mia esperienza) tendono ad avere aspettative meno rigorose per quanto riguarda la trama ed il ritmo se gli si offre l’opportunità di interagire con quanto viene scritto e raccontato, e se il finale ha senso basandosi su ciò che è accaduto negli ultimi turni, sembrano relativamente contenti.

Ciò che non vi ho anticipato fino ad ora è quanto la multi linearità possa infastidire le persone. Forse è la natura del giocatori di IF che cercano sempre di risolvere gli enigmi, ma molti dei riscontri che ho avuto avevano la forma della domanda: “Questi sono i finali che ho trovato: ne mancano altri?”
E non vengono rassicurati dalla risposta “Si, ma non fa niente.”


Il che mi ha meravigliato. Dopo tutti i discorsi sul fatto che si possa o meno scrivere narrativa interattiva veramente multi lineare, forse abbiamo trascurato un altro punto: è ciò che il giocatore desidera? Molte persone vogliono seriamente raggiungere “il giusto risultato” o vedere “tutti i finali”, e credo di poter comprendere in parte le loro ragioni. Da un certo unto di vista, vedere Il Mondo Intero del gioco è un enigma da risolvere, e gli enigmi attraggano i giocatori di IF. Ma ancor di più, come sapere che si sta ricevendo ciò che l’autore intendeva trasmettervi se si vede solo un frammento dell’intero lavoro? Ciò va anche al di la della critica ricevuta dal lettore.

Il testo E’ ciò che il giocatore ottiene; le responsabilità dell’autore in questo caso fluttuano tra me ed il giocatore. Probabilmente il senso di coesione e progressione narrativa posseduta dal giocatore sono tanto importanti quanto qualsiasi cosa che io possa fare per rendere la sessione di gioco soddisfacente.

E senza dubbio rimarranno persone che non saranno mai contente fino a quando avranno la certezza di osservare solo una parte del progetto. A loro posso solo dire, Mi spiace. Non ne ho una visione completa io stessa. Si, ho scritto tutti i testi, e si, ho il sorgente a mia disposizione. Ma ciò non significa che abbia anticipato qualunque risultato possa essere prodotto dal gioco. Non realmente. Anche conoscendo tutti i finali questo non significa che conosca tutti i possibili percorsi che vi ci possano condurre, e tutte le possibili varianti che si hanno a seconda dei diversi contesti creati dalle scelte del giocatore.

6 luglio 2012

Nautilisia di Ryan Veeder



Stavo navigando su un qualche sito spagnolo di interactive fiction (mi spiace ma non ricordo quale) quando mi sono imbattuto in un link che portava a Nautilisia un gioco di Ryan Veeder. Non so perché, ma il titolo mi ha incuriosito e così sono andato a dargli un'occhiata. Una "botta di fortuna" dal momento che si tratta di un gioco veramente piacevole e divertente. L'avventura è giocabile online.

Ryan Veeder è l'autore di Taco Fiction, gioco di cui abbiamo parlato in questa recensione e che ha vinto numerosi premi alla IF Comp 2011, quindi non sorprende che altri suoi lavori abbiano una certa qualità; in ogni caso questa piccola recensione non è influenzata dal nome dell'autore visto che vi ho fatto caso solo dopo aver terminato il gioco.

In Nautilisia siete in coma, e l'avventura consiste in un viaggio nel subconscio del protagonista al fine di risvegliarlo. Detto così sembra banale e già visto. Il pregio del gioco è nella qualità della scrittura e soprattutto nell'umorismo che la pervade, a partire dai numerosissimi riferimenti ai simbolismi junghiani. 

Il giocatore è un estraneo, novello medico telepatico, che viene messo a confronto con la "coscienza" del personaggio in coma, un'entità perfettamente "cosciente" di esserlo ed anche abbastanza soddisfatta della situazione. Chi non vorrebbe vivere in un mondo fatto a sua discrezione? In ogni caso la "coscienza" non vi sarà ostile, anzi sarà abbastanza divertita ed irreverente, ma anche "accondiscendente" e d'aiuto nel vostro tentativo di sondare i suoi recessi e risvegliarla al mondo materiale. I suoi commenti sono la parte più divertente, e se non mi credete provate a dare il comando "DREAM" e cercate di non ridere!

Il gioco è abbastanza breve e non dovreste avere difficoltà a terminarlo in un 20/30 minuti. Gli enigmi sono volutamente semplici per mantenere il ritmo della lettura, si tratta di una scelta azzeccata e congeniale alla parte narrativa. Semplice e ottima è anche la mappa e l'esplorazione di cui non rivelo nulla per non rovinarvi la sorpresa (ma vi consiglio di disegnarla, vi stupirà).

Per quanto riguarda l'implementazione il gioco è molto curato, non si avvertirà alcuna carenza o buco nella programmazione, ne tanto meno ho rilevato bugs. Il gioco è stato programmato in Inform 7 ed è giocabile online attraverso parchment. Tra l'altro ho scoperto che il sito di Playfic permette agli autori di sviluppare giochi in Inform 7 direttamente online. Non lo sapevo e mi sembra molto interessante. Non eviterà agli autori la necessità di imparare un linguaggio di programmazione, ma gli consentirà di lavorare e testare il gioco ovunque siano e senza scaricare nulla in locale. Se qualche autore che conosce Inform 7 lo volesse provare, saremmo grati che ci recensisse il sito di Playfic.

Giocate Nautilisia e fatemi sapere i vostri commenti!!!

PS il gioco è in inglese, ma è molto comprensibile.

3 luglio 2012

iOS Fizmo

Come gli appassionati di interactive fiction e di iPhone/iPad sanno, da qualche anno è possibile giocare le vostre avventure preferite per Z-machine anche sui dispositivi mobili targati Apple grazie all'applicazione gratuita iFrotz . Applicazione che fa egregiamente il suo lavoro.

Era tempo però che molti autori aspettavano la possibilità di distribuire i loro giochi per Z-Machine nella forma di applicazioni dedicate e personalizzate per iPhone.

A. Plotkin ha rilasciato iosFizmo, un primo passo in questa direzione. La prima versione è già stabile anche se in piena fase di sviluppo, manca infatti ancora il supporto per glulx.

Naturalmente non è così semplice creare un'applicazione per Apple, è necessario procurarsi un Mac, comprare una licenza di sviluppo software (circa 100 $) ed apprendere le basi del linguaggio xCode (soprattutto se si vuole personalizzare l'applicazione), comunque per chi è interessato è bene iniziare dal sito di Zarf dedicato a iOS Fizmo.

Fateci sapere se intendete imbarcarvi nell'avventura!