21 maggio 2018

Fuga dall'Acropoli

Fuga dall'Acropoli (2017) è il terzo gioco ideato e realizzato dagli studenti dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia. Il progetto segue quelli realizzati nei precedenti anni scolastici: Visita al Marconi (2015) e In cerca di Tesla (2016).




Il programma è stato sviluppato all'interno di un corso di game design dedicato allo studio della programmazione a oggetti ed in particolare del linguaggio Inform 6. L'obiettivo era di creare un gioco che potesse essere una lezione di storia interattiva e, allo stesso tempo, un modo per avvicinare i ragazzi alla lettura e alla scrittura creativa tramite un medium a loro congeniale.


Sebbene sia passato oltre un anno dalla pubblicazione di Fuga dall'Acropoli, è stata proprio la precedente frase, riportata nella presentazione del gioco, ad incentivarmi nello scrivere questa analisi. Spero in questo modo di poter dare un modestissimo contributo a questa lodevole, e purtroppo unica in Italia, iniziativa di un istituto scolastico superiore. 

Siamo di fronte ad un gioco estremamente ben programmato e molto curato nell'implementazione. Il giocatore non ha mai la sensazione di essere abbandonato e nelle azioni più particolari ottiene spesso più di un suggerimento. E' un'avventura estremamente adatta a giocatori novizi, che con l'aiuto della mappa non avranno difficoltà a completare il gioco. Bellissima ed evocativa la copertina disegnata che fa presumere una storia frizzante e molto avventurosa.

In questa sede però non voglio soffermarmi sui lati positivi del gioco e del progetto, ma su quello che si potrebbe migliorare. Il corso aveva sostanzialmente quattro obiettivi: 
  1. Introduzione al Game Design 
  2. Programmazione 
  3. Dare una valenza Istruttiva e didattica (il gioco ha ambientazione storica) 
  4. Incentivare all'avvicinamento alla narrativa interattiva.

Ritengo che per quanto riguarda la programmazione e l'incentivo all'avvicinamento all'interactive fiction gli obiettivi siano stati raggiunti appieno, mentre qualcosa in più si sarebbe potuta fare dal punto di vista del game design e dell'intento istruttivo del gioco.

Per chi non lo avesse già fatto, si suggerisce di giocare l'avventura prima di proseguire la lettura del presente articolo.

Il gioco ci proietta nell'Acropoli di Atene dell'Antica Grecia, in particolare nel 410 a.C. L'introduzione è ben scritta, siamo viaggiatori del tempo un po' sprovveduti, ma dotati di grande senso d'avventura visto che abbiamo deciso di saltare su una macchina del tempo senza sapere dove ci proietterà.

Ahimè, appena arrivati veniamo scambiati per barbari e catturati. A questo punto comincia l'avventura ed il nostro obiettivo qual'è? Recuperare la macchina del tempo e tornare a casa.

Ecco, secondo me, qui vi è un primo problema di game design. Salto su una macchina del tempo per viaggiare nel passato ed appena arrivo voglio tornare a casa? E' vero che mi sono ritrovato in una situazione spiacevole, ma se l'unico obiettivo di questa avventura è tornare indietro... perché partire?

Qui si poteva fare di meglio. Apriamo Wikipedia e vediamo cosa è successo nel 410 a.C. e scopriamo che abbiamo due eventi significativi ad Atene in quell'anno:
  • La flotta di Atene, riunitasi in assemblea, decreta il ritorno di Alcibiade, nominandolo stratego.
  • Vittoria ateniese di Cizico.
Andiamo a vedere che cosa ha combinato Alcibiade:


Durante la guerra del Peloponneso, Alcibiade cambiò più volte il proprio partito politico: nella natia Atene, dal 420 a.C al 410 a.C. fu fautore di un'aggressiva politica estera impegnandosi nell'organizzazione della spedizione ateniese in Sicilia, ma passò dalla parte di Sparta quando i suoi oppositori politici lo accusarono del sacrilegio delle erme. A Sparta propose e supervisionò importanti campagne militari contro la sua città natale, ma anche da lì fu ben presto obbligato a rifugiarsi in Persia, dove divenne consigliere del satrapo Tissaferne finché i suoi sostenitori politici ateniesi non gli chiesero di tornare. Fu poi generale ad Atene per diversi anni, ma i suoi nemici riuscirono a farlo esiliare una seconda volta.


Alcibiade favorì tattiche anticonvenzionali, spesso assoggettando città con l'inganno, proponendo negoziati, utilizzando l'arte militare poliorcetica solo in casi estremi. Le qualità politiche e militari di Alcibiade furono spesso utili agli stati che beneficiarono dei suoi servigi, ma la sua propensione a inimicarsi i potenti gli impedì di rimanere a lungo in uno stesso luogo e, alla fine della guerra, i giorni in cui aveva avuto un ruolo politico importante divennero solo un lontano ricordo.


Caspita un politico che cambia partito, che sorpresa (!). Però a ben pensarci è molto istruttivo, l'animo dei politici non cambia dal passato al presente. Ora se avessi potuto suggerire ai ragazzi come sviluppare l'avventura, li avrei incoraggiati ad inserire nell'ambientazione lotte politiche, congiure, o quanto meno accenni all'organizzazione della spedizione in Sicilia. Il tutto poteva anche esser romanzato e non perfettamente attinente alla realtà. Diamo al giocatore un motivo per essere ad Atene nel 410 a.C. facciamolo essere spettatore di un avvenimento che stava accadendo in quella Città in quel momento. Diamo una ricompensa in più al giocatore, oltre a quella di aver portato a casa la sua pellaccia virtuale. L'ideale sarebbe stato che il giocatore, magari con un'azione involontaria [trovando delle prove del sacrilegio delle Erme?], avesse indirettamente provocato il secondo esilio di Alcibiade da Atene.

In alternativa, si poteva utilizzare l'avvenimento della vittoria di Cizico, a causa della quale gli Spartani, demoralizzati dalla distruzione della loro flotta, mandarono un'ambasciata ad Atene cercando di concludere una pace, ma gli Ateniesi, euforici, rifiutarono. Una scelta non felice visto che dopo 5 anni persero miseramente la loro flotta. Cizico, infatti, pur essendo stata una vittoria notevole, non portò alcun vantaggio decisivo agli Ateniesi, posticipando soltanto la loro sconfitta finale.

Inserire un ambiente in evoluzione all'interno di un'avventura è un elemento importante per un buon Game Design, sia che il cambiamento nel mondo virtuale avvenga per l'azione portata avanti dal giocatore, sia che avvenga a prescindere. Nel nostro caso avremmo inoltre aggiunto maggior valore allo scopo educativo/storiografico del gioco.

Da quest'ultimo punto di vista infatti Fuga dall'Acropoli è leggermente carente. Ogni ambientazione è ben descritta, e presenta edifici che realmente si incontravano all'interno della città. La loro funzione è però solo accennata e non si può interagire più di tanto con gli altri personaggi visto che non parliamo il greco antico. 

I PNG (personaggi non giocatori) sono un elemento importante nelle avventure, in questo caso rimangono tutti piuttosto statici, e non aiutano molto ad immergersi nel gioco. 

Ad esempio il mercante cerca di venderci qualcosa solo se lo esaminiamo e non fa nulla se stiamo li ad aspettare, se tentiamo di rubare la mercanzia, od anche di aggredirlo. In generale la sensazione che rimane, dopo aver interagito con ogni personaggio, è che questo rimanga solo abbozzato. Personalmente avrei voluto più informazioni sia sul background dei singoli personaggi che sulla loro vita nell'Acropoli, magari il mio smart watch virtuale poteva darmi qualche notizia in più (in fondo dovrebbe essere smart 😁).

Anche la sacerdotessa che ci tratta con sufficienza se non siamo opportunamente abbigliati è piuttosto poco plausibile. 

Per dare un suggerimento concreto, un buon modo per migliorare l'interazione con l'ambiente ed i personaggi rendendo più interattivo il gioco sarebbe potuto essere quello di creare un personaggio non giocatore che ci aiutasse a fuggire o ci fornisse informazioni in cambio di qualcosa (tipo far cacciare Alcibiade), magari si poteva farlo parlare latino così che il protagonista potesse capirlo (o quasi). Creare un accompagnatore al giocatore avrebbe anche potuto essere fonte d'informazioni sull'ambiente e la storia.

Dal punto di vista del Game Design avrei quindi suggerito ai ragazzi di far si che l'avventura non si limitasse semplicemente ad un'esplorazione e ricerca di oggetti che avrebbero potuto farci concludere il gioco, ma di puntare a far immergere il giocatore nella storia dell'antica Grecia.

Detto così potrebbe sembrare facile, ma è necessario tener conto che il tempo è scarso e le risorse limitate. Io credo però che sarebbe stato preferibile investire maggiori energie in questi aspetti anche a discapito della programmazione.

In conclusione spero che ad Imperia non interrompano la tradizione e che anche quest'anno ci sorprendano con un nuovo gioco. Sarebbe bello che qualche altra scuola superiore italiana li sfidasse!

Sarebbe una grande avventura.

Non posso esimermi infine dal fare i complimenti a tutti i ragazzi del I.I.S. "G. Marconi ed ai loro docenti. Qualcuno potrebbe interpretare questo mio articolo come una critica, ma in realtà da giocatore sono molto contento di Fuga dall'Acropoli e spero che sfornino altri giochi, ricordandosi che c'è sempre margine di miglioramento.

Marco Falcinelli


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